恶灵附身2修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,修改器功能强大包括但不限于无限生命、无限弹药、无限金钱等,这些都可以让玩家在游戏中拥有更大的优势,从而更好地体验游戏的乐趣。同时,这款修改器还具有简单易用的操作界面,即使是对游戏不熟悉的玩家也能够快速上手。
数字键 1 - 无限生命
数字键 2 - 无限体力
数字键 3 - 无限子弹/箭
数字键 4 - 无需装弹
数字键 5 - 超级速度
数字键 6 - 子弹时间
数字键 0 - 一击必杀
Ctrl+数字键 1 - 无限绿色凝胶
Ctrl+数字键 2 - 无限红色凝胶
Ctrl+数字键 3 - 无限武器零件
Ctrl+数字键 4 - 无限高阶武器零件
Ctrl+数字键 5 - 无限材料
Ctrl+数字键 6 - 无限治疗物品
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漫漫救赎之路:重返梦魇世界,夺回自己原本的人生,并拯救挚爱。
深入恐怖国度:整装就绪,做好万全准备,一路奋勇迅捷,深入探索各处领域。
直面劲敌:抵御来势汹汹的恐怖生物发来的致命猛攻,成功生存下来。
选择生存之道:制造陷阱、潜行、快跑和躲藏,或使用有限的弹药与恐怖生物一决生死。
极度恐怖,悬疑紧张:带你进入不安颤栗的惊悚世界。
一、喷火兵boss打法
1、全难度通用。只用匕首,其它武器都不需要,手残暗杀者也能轻松上手。
2、唯一的缺点就是有点慢,不适合TA玩家。
3、开战之后,立刻跑路拉消防水闸,然后一路逆时针跑到如图所示的位置开始等待,boss走到门边时,一定会回头喷火,且喷火方向是从右向左。我们等到boss的头从右向左开始扭之后,就可以慢悠悠走过去割腰花了。
4、这里有2个注意点,一是蹲伏的位置不能太近,头大概在黑色衣服的中间位置左右。二是一定要等到boss的头向左扭到背对玩家之后,我们才能行动,不然很容易被发现而浪费一个回合。
5、割了腰子之后,立刻转身跑,绕场一周,走到如下图所示的位置继续等待,boss追丢目标后,一定会回到这个门口继续刚才没有喷完的那口火,等他喷完回头跑远之后,我们就可以悠闲的走到图1的位置,继续割下一个腰花了。
6、追求快速且省资源的玩家,可以捅一刀之后回撤一段
7、距离,然后等待boss放弃追踪后,再原路返回追过去,因为此时boss会继续回去喷火,于是就可以割腰花了,当然这样搞难度比较高,不适合手残暗杀者。
二、左轮手枪位置
1、左轮手枪,半个流程杯,关于女鬼的三个剧情(三个收集品),分别在第三章,第七章以及第十一章,最后一步可以获得。
2、第三章位于小镇东部中间的白色小屋,门口马路上有一个白毛僵尸。
3、第七章则在刚到商业区离开安全屋一直往南走的一家餐馆里,调查回忆。
4、第十一章位于需要获得脑部晶片开门的那个门正对面需要电击弩箭开门的最里面。
如果《恶灵附身》的初代是8.5/10,那么我对《恶灵附身2》的评分是7.2/10。这并不意味着《恶灵附身2》不好玩。我只能说,在我的戏后感受中,2代并没有给我留下太多的印象,远不及一代的冲击。
我是一个很不聪明的玩家。我能有多蠢?举个例子,我在玩《生化2RE》的时候,在追逐耗尽了我所有的弹药和补给后买了一个无限弹药武器包,然后拿了一个火箭筒跪在地上在追逐处吹了十分钟,才释放了之前被压抑的抑郁。比如第一代《恶灵附身》让我两次弃坑,因为村里热情招呼我的友好村民几次把我吓成150斤的大孩子。其实第三次玩一代通关也是因为后半段用了WEMOD。没有别的原因,只是我在安全的房间里听德彪西的《月光》太无聊了。
恐怖?不,这是最可怕的。
如果我单纯的说《恶灵附身2》一点都不吓人,那肯定是极不负责任的。只是因为第一代的珠玉在前面,第二代的整个作品基本上已经被第一代玩遍了,剧情基本上和从妖精洞穴里救出女骑士一样。但是,要说《恶灵附身2》,就不能避免和初代的比较。在我看来,主要有以下几个因素。
游戏背景的预知优势
一代之初吸引我的第一个因素是第一代剧情的叙述方式。由于第一代的第一个周目中缺乏相关信息,玩家很容易将他们从灯塔精神病院的经历先入为主地认为是对现在世界的一种难以形容的巨大改变。无论是迁移的地板块,还是地狱般的裂缝板块,都进一步加深了玩家对世界变化的理解。因此,他们在随后的旅途中遇到了魔鬼之手创造的各种扭曲的造物,一次又一次地将恐怖的阴影笼罩其中。
二代:作为续作,玩家从一开始就知道这一切只发生在STEM里。其实制作组一开始就很坦白的承认了这一点,这让即使是跳过一代直接玩二代的玩家(应该有)也失去了在迷雾中探索真相时面对未知恐惧的紧张感。当然,二代真的没办法。毕竟续集藏起来不现实,开头没多久钻管道迟早会暴露。
挤压空间的生存恐惧
然而,第一代恐怖的根源并不止于此。甚至当玩家通过收集各种报纸和录音逐渐解锁STEM真相的时候,还是会害怕。这是第一代成功的第二个因素:3354优秀的关卡设计。早期一代的线性地图让玩家没有太大的回旋余地,非常容易陷入在狭窄的回廊里和怪物玩“你追我逃,你追上我我让你呵呵呵”的境地,让人绝望。二代:其实《恶灵附身2》和初代的对比让我想起了《僵尸部队4》和《狙击精英:僵尸部队三部曲》的区别。
如果玩过这两款游戏的玩家可能明白我的意思,《僵尸部队4》和三部曲的一个很大的区别就是三部曲的场景很多。回到《恶灵附身2》,同样如此。半开地图可以圈怪物。对方失去目标后,傻乎乎地往回走。面对暴露在外的背影,很难不对它的扑击和刺杀进行报复。
如果我简单地说《恶灵附身2》一点都不吓人,那肯定是极不负责任的行为。只不过由于初代珠玉在前,二代能整的活基本都是被初代玩过了的,就像是从哥布林窟中拯救出来的女骑士一样。不过要谈《恶灵附身2》,肯定绕不开和初代的对比,在我看来主要有以下几点因素。
游戏背景的先觉优势
初代之所以吸引我,第一个因素是初代剧情的叙述方式,玩家在初代的第一周目时由于缺乏相关情报,很容易先入为主地将从灯塔精神病院开始的经历认为是现世发生了某种难以名状的巨大变动,不管是迁移的陆地板块还是宛如地狱裂口的板块切面更是进一步加深了玩家对世界变动的认知,因此在之后的旅途中遇到各种经由恶魔之手所创的扭曲造物,一次次将恐怖的阴影投射进玩家的内心。
二代:作为一个续作,玩家一开始就知道这一切只是在STEM中发生的,事实上,制作组在开头也很坦白地交代了这一点,使得哪怕是跳过初代直接玩二代的玩家(应该会有吧)也失去了在迷雾中探索真相时面对不可知恐惧的紧张感。当然,二代确实没办法,毕竟续作还藏着掖着也不现实,而且开始没多久后钻管道的时候也迟早会露馅。
挤压空间的生存恐怖
但初代恐怖的根源不止于此,即便是当玩家通过收集各种报纸和录音,逐步解锁STEM的真相后,依然会心怀恐惧,这就是初代成功的第二个因素——优秀的关卡设计。初代的线性地图使得玩家没有过多的回旋空间,从而非常容易在狭窄的回廊里陷入和怪物玩“你追我逃如果你追上我了就让你嘿嘿嘿”的局面,这就还让人绝望。
二代:其实《恶灵附身2》在这点上和初代的对比让我想起了《僵尸部队4》和《狙击精英:僵尸部队三部曲》的差别,如果玩过这两个游戏的玩家可能会理解我的意思,《僵尸部队4》和三部曲很大的一个差异就是三部曲很多场景触发尸潮后立刻会升起雾墙,大幅缩减玩家能活动的空间,而4则可以跑的范围抵得过三部曲的四五个活动区域,大大降低了紧张感,反正打不过,就放风筝呗。说回《恶灵附身2》,也是同样如此,半开放式的地图可以带着小怪绕圈,对方追丢了目标后就傻兮兮地往回走,面对暴露出来的后背,很难不回敬它一个飞扑暗杀。
富有个性的BOSS设计
第三个因素是初代经典的BOSS设计,塞巴斯蒂安踏入STEM后遇到的每一个BOSS都是鲁维克内心的映射,贞子对应被火活活烧死的姐姐,保险箱头对应的是背叛他的导师马塞洛等等,游戏首先在造型上就下足了功夫,想想贞子的模样吧:扭曲纠结的畸形肢体向四周散发着怨毒,邪恶的长发盘缠于罪恶的躯干,离得很远就能闻到那腐臭冲天的气息,就能听到那如同死灵发出的嘶吼,光是看上一眼,就引起一阵非人的痛感传遍全身,仿佛体内的每一条血管在寸寸破碎。。。
还有就是BOSS的气场,这就不得不提到霸气十足的保险箱头哥了,我至今忘不了塞巴斯蒂安在毒雾中跌跌撞撞地逃到另外一个房间,正准备拉动毒气阀门的时候,隔壁搜寻不到塞酱的保险箱头猛地凑过来,透过铁框的缝隙用一种如同毒蛇一般阴冷的眼光(事实上他没眼睛,但是给我了这一种感觉)扫视着塞酱,下一秒抓住自己的脖子嘎巴一下拧断,一点都不带犹豫的。
二代:《恶灵附身2》在BOSS设计这块完全没法和初代比了,里面的BOSS格局太小了,这么逆天的STEM不但不想着拿来对全人类搞个无限月读,反而一个开始追求艺术,一个开始追求传教,就顾着自己的那一亩三分地,根本就没有一点上进心好吗!什么?你说别的BOSS?喷火哥不是精英怪吗?制作组大概也意识到了这点,所以厚着老脸把初代的BOSS抓出来继续鞭尸,这合适吗?这只能进一步放大二代对BOSS设计的薄弱之处呀!
不过话说回来,艺术家BOSS前期的铺垫还是很有感觉,死者被锁闭在时空匣子里一遍遍重演着遇害的一幕,激射而出又受到重力制约的血液在空中不断划出优美的弧线,受害者眼中的光芒从愤怒到不可置信再到失去生命的力量,这等造物有着一种华丽而病态的审美,如此迷人的景观深深地吸引住了每一个玩家。哦对了,还有偶尔会突然将我拉进异次元空间的女鬼算半个。
松紧有度的物资控制
最后一个因素是物资的配置,初代《恶灵附身》的物资是很匮乏的,至少一周目时候是如此,也才有了我弹尽粮绝后躲在安全屋听着德彪西《月光》的深刻记忆,此时的《恶灵附身》更像是早期的生化危机,对物资控制得极为严密,以此增加玩家的压迫感以及控制玩家的节奏。
二代:《恶灵附身2》虽然同一周目的资源依然是有限的,但是物资的控制给我的感觉是彻底放飞了自我,安全屋里总有那么一杯能够暖我一整套的咖啡,野外存在着大量用来合成治疗针的草药,许多住宅的卫生间里也有着家庭常备的医疗箱,这种设定的变更固然有促使玩家进一步探索游戏中地图的因素,但是因此而大幅削减了因为补给不足带来的恐怖感。中期开始更是能以消耗更多物资为代价现场手搓子弹和药品,本来就不多的恐怖感又一次降低。
二代的败笔远不止于以上那些和初代的对比,还有敷衍的地图设计,失去了恐怖的真髓后,玩家能做的只有在这个并不广阔(也缺乏互动性)的半开放世界四处转悠找女儿,顺带着捡破烂,有那么一瞬间让我想起了B社的另外一个令玩家沉迷捡垃圾忘记找儿子的游戏,但是捡破烂4可玩性远超《恶灵附身2》。
既然说起了捡破烂4,那就顺带着将这两个找自家娃娃的游戏剧情进行对比吧,《辐射4》虽然主线剧情不咋地,起码最后尚恩躺在病床上向老冰棍托付学院(我走的学院线)后盍然而逝的剧情令我感慨不已:又一次,老冰棍失去了尚恩。《辐射4》成功地传递给我了那种随着岁月变迁,错过的又一次错过,失去的无可挽回,回首只见来路一片荒芜的那种悲凉心绪。
而《恶灵附身2》,只有最后塞巴斯蒂安历经一切后终于直面自我,然后决然地一把抱住烈焰中的女儿这一段稍微令我有点动容,说到底这不过是一个与自我和解的老套故事,在找回自我这块所花的篇幅甚至超过了寻找女儿。
都说现实会以另外一种方式映射进梦境,那么深陷于白浊地狱的妻子麦拉到底经历了什么我完全不敢想象,如果说塞巴斯蒂安是冲进险恶之地试图拯救爱人的骑士,那么麦拉毫无疑问就是身陷而哥布林巢穴的女骑士,最后麦拉即便放弃逃脱的机会也要拉着莫比乌斯的所有人同归于尽更是让我细思极恐。
以上的个人观点并不意味着这款游戏的剧情完整度不及格,事实上二代的剧情虽然谈不上惊艳,但是就完成度而言还是在及格线上的,或许是初代剧情过于剑走偏锋导致二代选择制作一款爆米花级别的团圆剧来迎合更广大的玩家群体,这未尝不是一种出于商业层面的考量。之所以这么说,是因为初代的平均游玩时长不到3小时,而二代的平均游玩时长则翻了近一倍,可见恐怖游戏的受众面终究还是少数派。
《恶灵附身2》是一款不错的生存冒险游戏,有着能够升级的丰富武器、可以不断提升的角色性能、虽然交互性不足但有着还算多的空间供玩家探索、虽然剧情略显平淡但终归是给塞巴斯蒂安的故事画下了一个句号,在史低的时候选择购入是一笔相当划算的买卖。