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到现在为止,《绯红结系》的评价似乎已经有了定论:这部作品的优缺点非常明显,战斗系统加分,故事加分少。明确了两条线之后,我也想谈谈自己的看法,为什么它的战斗系统好,为什么它的故事差。
《绯红结系》战斗系统玩起来很爽,而且是纯粹直接的爽。玩家在战斗中需要使用的按键并不多,对应的攻击动作也不丰富,但是战斗中你不会觉得无聊。
与其他动作游戏相比,这款游戏中的攻击动作更强调快慢结合:按下攻击键后,角色会在瞬间做出相应的动作。击中目标后,会出现一个简短的慢动作,以显示刀光和角色的帅气姿势。按下下一个键后,下一个动作就会快速流畅的进行。慢动作带来的力量感,加上流畅连击的速度感,整体进攻节奏相当连续。——快速准确,简单连续的笔能带来强烈的视觉反馈,耳目一新的感觉无以言表。
男主和女主的战斗风格是相似的。男主的攻击动作和伤害表现更好,更适合在地上蹭来蹭去,或者用力一击。女的空战能力更强,增加了空中三段连击和两段追击,两段跳跃和两段空中踏步可以重置攻击段数。玩“帝国空战”也不是不可以。
很混乱,上攻飘后可以用空中步,但不能用两级跳,在实际操作中影响很大。
这个游戏很多玩家的闪避无法中断攻击,但实际操作中问题不大。第一,闪避的功能性太强。整个闪避反击的过程是无敌的。SAS破盾的时候肯定会掉地上。如果不限制放开条件,规避性会太强。第二,玩家已经有了无敌的sa,可以实时发射,不用来回摇摆。可以说在维持连击段数和紧急救生方面毫无压力。相对于闪避的定位,更像是一个针对性很强的独立技能。
SAS不仅可以大大提高角色的战斗性能,而且功能强大。在战斗中,玩家思考的重点不再是角色的攻击动作,而是SAS机制下的快速动作和快速动作。你要用白金星来对付火、水、电的怪用,以及天上掉下来的怪东西。
获得全部sa后,战斗酷度达到了一个巅峰。可以同时开启四个sa,时间用完之后再使用另外四个sa,一路保持超人状态。未开封的SAS还可以随时使用一路无敌的镜像组合术,进一步提高每秒伤害和保命能力。其实游戏后期的战斗体验给我的感觉更像是《仁王2》:我经常因为主角的表现太强而对敌人表示遗憾。只要倒下一次,那么战斗就结束了。
在现有的作战体系框架下,《绯红结系》可以说是优秀的,并且留有余地。不深的战斗也就能撑起两个周目40小时的过程而已,这种战斗体系的模式在未来肯定会出现在更多的万代游戏中。
目前游戏中只有一套完整的衍生攻击,只使用了光攻和心灵力量。重攻击处于完全独立的位置,可以想象未来不同组合键带来的不同连击效果。另外,游戏中的所有攻击都不需要使用方向键,但是方向键的命令优先级极高。有可能是动作系统在前期考虑了攻击动作增加方向键。或许这个战斗系统会用在《噬血代码2》中,成为像《仁王》中那样更强调动作的灵魂游戏。