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空之轨迹sc补丁
空之轨迹sc补丁 v1.0

标签 空之轨迹空之轨迹补丁游戏辅助

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓
  • 时间:2024-02-25 16:17:46
  • 大小:1MB
安全检测无病毒无外挂

空之轨迹sc是一场扣人心弦、令人兴奋的冒险之旅,为你的游戏体验注入全新活力!你是否迫不及待地想要在游戏中解锁新的功能和精彩内容?现在,你的等待就将成为历史。我们为你提供了一款让你欲罢不能的超强补丁。它不仅能够让你体验更多隐藏任务和精彩剧情,还能让你的角色获得无与伦比的战斗能力!快来下载吧!

空之轨迹sc补丁使用说明

1、解压缩

2、安装Update文件夹下的升级补丁到游戏目录

3、复制Crack文件夹下的破解补丁到游戏目录覆盖

4、运行游戏

空之轨迹攻略

序章 父亲、启程

在开篇剧情结束之后,小约和小艾需要前往洛连特市的游击士协会。(布莱特家练习木桩上写着约修亚大笨蛋)

在洛连特的鲁克家可以看到鲁克的日记……很搞笑~

工房后面阿鲁姆和艾娅莉的剧情

在游击士协会与爱娜对话后去二楼与雪拉对话,听过一些基础知识后艾约被带往导力工房,接下来请按照雪拉的要求合成回路并装到主角的导力器上(请至少合成HP1和行动力1,并在艾导力器上装HP1,约导力器上装行动力1)然后给主角中任意一位的导力器开封结晶孔。导力系统介绍完毕后艾约会前往地下水路,开始实地研修

◆主线任务⑴◆实地研修:回收宝物 BP:1,500mira

此任务实质为战斗系统教学,请仔细看剧情并按照指示行动

(结构很简单,所以无地图。注意收集宝箱)(非战斗时也可以使用回复类导力魔法,在Orbment菜单中选择)

研修结束后,工房后面阿鲁姆和艾娅莉的剧情

★【红耀石】在研修结束后请尽快与在亚班特酒店左边的民家里的雷特拉对话(此人所在房间内全是书架),可获得《红耀石》第1卷(此卷若错过之后还有次机会购得),若已触发解救孩子的剧情与雷特拉对话就无法获得此书了。

★此书关系到最终武器的获得,漏掉任何一卷都将无法获得最终武器,若想获得最终武器请收集齐全。

工房合成回路,每样一个,以后都是这样,每间工房的回路合成完后就开孔

武器店买武器

前往里农杂货铺购买《利贝尔通讯》(在买书之前把身上钱全花完的话小约会帮忙付),可获得料理手册并学会枫糖曲奇的制作,并可以开始使用料理系统,料理一般需在酒店饭馆等处购买,也有宝箱开的和任务获得的。

☆【料理手册】此时可获得的料理:枫糖曲奇、炸薯条(亚班特酒馆、格鲁纳门)、 花色苏打(亚班特酒馆)、洋红之眼(亚班特酒馆)、一口气薏粉(亚班特酒馆,大盘料理)

☆收集齐全料理并没有什么特别奖励,没有收集癖的话无所谓,对于新手来说用料理不仅回复效果不错(非战斗状态建议去旅馆或者免费回复点回复,比较省钱),很多料理除了回复HP外还附带特别效果,做料理也比买药便宜。

◆主线任务⑵◆保护孩子们 BP:3 + 1(选择和约修亚一起出击+1),1000mira

研修结束艾约准备离开洛连特市回家时发生剧情,此时艾约需经玛鲁加山道前往翡翠之塔。进入翡翠之塔2F发生剧情,选择和约修亚一起出击BP额外+1,接着是剧情战(此战敌方都是小怪,没什么难度,请注意保护NPC)。

回家时,去钟楼顶部阿鲁姆和艾娅莉的剧情

一段剧情过后(此段剧情中的选择不影响BP),艾约前往游击士协会接任务。

【利贝尔通讯】此时里农杂货铺可以买到《利贝尔通讯第一号》(此杂志收集了也没用,买来纯消遣)。

武器店买武器

[支线任务⑴]寻找发光的石头 BP:2 ,30mira,肉馅丸子5个,最迟完成期限:进入玛鲁加矿山

公告板上接到任务后,去和梅尔达斯工房后面的卡雷尔对话。之后在去里农杂货铺前冒烟的排水沟调查,接着进入地下水路(七曜教会后面,之前研修的地方),在地下水路西北端尽头生锈铁门前找到发光的石头(结晶碎片)。交给卡雷尔之后得到肉馅丸子×5,任务完成

闯闯神秘森林,把宝箱和熊刺草拿全

☆【料理手册】此时可获得的料理:沙拉三明治(格鲁纳门食堂)

注:牛奶小街就是米尔西街道

[支线任务⑵]牛奶小街的通缉魔兽 BP:3,600mira,最迟完成期限:触发在旅馆和奈尔的对话。

菠萝怪在牛奶小街第三个场景路边,吃火属性,用火之矢可轻松解决,被打倒后会自爆,注意站位靠后一些(Tactics栏可调整站位)。通缉魔兽任务无需在公告板上领取即可触发,击退通缉魔兽后直接报告便可。

此时如果任务全部完美完成,回协会报告,会升为8级准游击士,获得游击士奖励“情报”回路

武器店买衣服

旅馆二楼会看见空贼女

◆主线任务⑶◆剿灭帕赛尔农场的魔兽 BP:1 + 2(没有捕捉失败+2/失败一次+1),1000mira

到农场后先与西南端畜栏旁边的缇欧对话,接着再去正屋听缇欧父母的相关说明。晚上巡逻时分别触发在畜栏,田地,温室调查的剧情后就能在温室前菜地看到魔兽。之后开始捕捉魔兽,没有捕捉失败BP+2,失败一次BP+1(实际上和偷袭小怪的方法是一样的,从左边绕到绿包菜地里),抓到魔兽后发生剧情战。后面的选项无关BP

(免费得到新鲜鸡蛋,以后的都是这样)

帕赛尔农场养了几只鸡,追着其跑试图同其说话(talk)会咯咯的叫,但偶尔鸡一着急也会掉新鲜的鸡蛋,不过貌似每次刷新场景后才会掉一个鸡蛋。

剧情过后第二天回协会报告会接到新的主线任务,同时公告板上也出现新的支线任务。

教堂会看见空贼女

[支线任务⑹]采集药材 BP:3,250mira,最迟完成期限:通过威尔特桥

收集魔兽羽翼,熊刺草后和教堂的迪拜恩教区长对话。

魔兽羽翼:飞行系昆虫类型的魔兽会掉落;熊刺草:神秘森林有4份

武器店买鞋子

[支线任务⑸]采蘑菇 BP:3,700mira,最迟完成期限:完成记者们的向导任务

和在停机坪定期船售票点附近的商人奥维德对话接到任务,然后在玛鲁加山道东北端发现萤光菇(附近有一宝箱),击退魔兽后将蘑菇交给商人即可完成任务

闯闯翡翠之塔,把没有魔兽的宝箱拿全

[支线任务⑷]训练士兵 BP:3+2(战斗胜利+2BP),500+200mira(战斗胜利奖励200mira),最迟完成期限:触发在旅馆关于奈尔的对话

经牛奶小街前往关所,同队长对话开始训练战。胜利则获得额外BP+2,200mira的奖励

[支线任务⑶]更换路灯 BP:3+1(开锁密码输入成功或交给约修亚来更换+1),妨害2,600mira,最迟完成期限:进入玛鲁加矿山

找梅尔达斯工房的佛莱迪对话,从他那里得知开锁密码后前往牛奶小街更换路灯(第二个场景最西处路边),更换过程中出现魔兽袭击,这个时候选择小约去修灯或者小艾输对了密码(544818)BP+1。接受此委托后在完成报告前无法进入玛鲁加矿山。

◆主线任务⑷◆克劳斯市长的委托 BP:4,1500mira

前去市区东侧的市长官邸,听完任务内容后前往城镇西北的玛鲁加山路,一路到达矿山。坐导力电梯来到地下二层找到加通矿长,接着发生剧情。解救四名矿工和一名实习矿工后回市长家完成任务。

[支线任务⑺]寻找小猫 BP:2,500mira,最迟完成期限:触发在旅馆关于奈尔对话

委托人伊娜的小猫掉了,在亚班特酒馆东面的露天茶座等候帮忙。在公告板确认后,找到伊娜得知她要找的小猫安莉尔的特征,之后就能在市区里移动时搜索小猫,按照钟楼的东北面→游击士协会前→钟楼的东南面侧→七曜教会礼拜堂里→礼拜堂2F的阳台的顺序寻找,就能看到小猫,最后成功诱捕,任务完成。

◆主线任务⑸◆记者们的向导 BP:4,2000mira

离开协会后先根据情报去旅馆服务台询问,接着在亚班特酒馆柜台前找到记者奈尔,然后去梅尔达斯工房和摄影师朵洛希汇合,最后出发前往翡翠之塔。到塔顶后发生剧情,同每人对话2次,再与小约对话,剧情后返回协会报告。

◆主线任务⑹◆市长官邸的强盗事 BP:6 + 5(推理正确+4,唔……只好忍一下+1),3000mira

回到协会后发生剧情,接着去市长官邸,调查办公室,阳台,楼顶置物室,大门并询问了市长夫人和女佣后向雪拉扎德报告。分析报告中依次答到【七耀石】【团伙】【2楼阳台】【旅行者】可获得 BP额外加4的奖励。去旅馆询问后再到飞艇坪售票处询问,【拿出塞尔贝树叶】(不晓得影不影响BP,反正剧情不同,建议去飞艇坪时先保存),之后前往神秘森林(雪拉入队)。

[支线任务⑻]艾利兹街道通缉魔兽 BP:4,1000mira

通缉魔兽在艾利兹街道的第二场景的桥上,因为之后主线剧情会延伸到神秘森林,故该任务是一定会完成的。

之前任务都完美完成报告时会升到准游击士7级并得到奖励鹰目。

把两个宝箱怪干掉

耀石护符的用法:

耀石护符的用法功能是:例如佩带琥耀石护符,那么他的攻击不再是物理攻击,取而代之的是土属性攻击,防御也是土属性,对风属性的魔兽的物理攻击有加成作用,但对风系魔法也会受到加成后伤害;当然对土系魔法的防御也有加强,相应的攻击土属性的魔兽反而伤害数值会下降。在游戏中一共有火风土地四种属性的耀石护符,耀石护符在游戏中也有一定的作用,特别是捡到的耀石护符均是克制当地四轮之塔上守卫宝箱魔兽的。

关于杀羊:

前期用S暴,如有晶片奖励,就用小艾或雪拉的S抢,后期用暗影之矛

一般的怪物,如有晶片奖励,就用风之领域

继续主线剧情:

进入森林东北角发生剧情,选择“唔……只好忍一下”BP额外+1。之后发生本章BOSS战,战前合成风之领域地狱之门等范围魔法会容易许多,此战杂兵有一定几率掉毒之刃。

BOSS战后发生剧情,序章结束。

本章结束时的完美BP为53

空之轨迹介绍

虽然一直以拥有二十岁的心脏自居。但我真正的青春,却是仙剑奇侠传3、问情篇,以及后续买的幽城幻剑录等游戏伴我成长的。

小时候需要学习,游戏时间少,家里没有太多钱,那个年代,即使很有钱。游戏资源也不算太多。这使我对游戏的宽容程度特别的高。

犹记得玩“世嘉机”,插拔黑色卡带的那种机器。其中有一款游戏叫做《封神英杰传》的。由于在这版机器中,游戏bug频发。比如敌人释放“裂冰术”会百分之百卡死。而游戏中又有多位BOSS会使用这种魔法。譬如,妲己、龙王、魔家四兄弟之一。为了将其打死,我研究了走位,一拥而上,昏睡敌人等多种战术。

而为了一窥游戏结局,我是顶着如今许多令人难以想象的BUG,强行将其通关的。比如说诛仙阵如果存档后,再读档。游戏就会彻底乱码,造成死档。遇到这种情况我就需要动用每周三的休息时间,一气呵成(还要防止机器过热,导致卡死),将这关打过去。

等来到了电脑时代。由于我的内存条只有128M。所以,在游玩《绝代双骄3》时,画面是以50%的速度播放的。当时的解决办法,唯有将鼠标移动到画面之外,游戏才会以正常速度运行。就这样,我硬是把这游戏通关了一周目+一半(第二次通关时,卡在若湖帮助江蝦驱逐心魔处了)。

在游玩空之轨迹时,当然忍受着这样的苦痛。当每次进入一个新的场景时,都要忍受将近30秒的加载时间。当年,就是这样,我硬是将空之轨迹SC日版通关了。

这个行为,我至今都认为是值得的。

因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。

 

当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。

那时才知道,原来最终幻想和勇者斗恶龙才是JRPG的代表之作。原来我喜欢的空之轨迹,在游戏界的地位只不过是个三线厂商,小作坊一样的产物。

自己喜爱的作品,被许多人如此评价。又由于自己对于“最终幻想”、“勇者斗恶龙”了解的极度匮乏,也根本没玩过什么3A级的作品。这使得我一直想为我自己喜欢的游戏说一点什么。却无从开口。

甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?

为了迎合大众,人总会改变自己的想法,变得“合群”一些。或许,只是我见识的不够多吧。

可是如今想来,变得合群又能怎么样呢?

许多时候,憎恨与不公平,已经不能说出口。为什么自己还要为了“被人接受”,也让自己的“爱”被封锁在某个“正确”的价值观里呢?

写这篇文的契机,实质上是因为我买了NS。有幸游玩的第一款游戏是大名鼎鼎的《勇者斗恶龙11S》。

这个还是个很懂jrpg的朋友推荐给我的。但完全感受不到乐趣,即使有人和我说“勇者斗恶龙11S”就是那个味,做得很好。

我也是完全喜欢不起来。

在那一刻,我明白了一件事。对于一款游戏的感觉,是很私人的事情,那是勉强不来的。

同样是被游戏所感动。难道我因空之轨迹的感动,就比因为游玩其它一线名作的感动更加廉价吗?

何况,空之轨迹是一款那样优秀的作品。于是,在已经写了几款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇气默示录2,火焰纹章:风花雪月,塞尔达传说:旷野之息)。我决定将空之轨迹拿出来讲一讲。讲一讲那些年中,这款作品给我带来的惊艳与感动。

 

我的前RPG时代

我开始接触电脑的RPG游戏,是从幻想三国志系列,仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、风色幻想、武林群侠传以及幻世录2这些游戏开始的。

国产游戏那时还充满了奇思妙想。仅仅是令我印象深刻的镜头就有仙剑3依靠平A离开位置躲开敌人进攻的设计。

轩辕剑3外传天之痕中,来自山海经的中国风妖怪们,与神奇的炼妖壶。

以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。

这些游戏无论从音乐、剧情还是游戏增加的小游戏特殊玩法,都足见设计之精巧。

像是天地劫三部曲中烂尾的《寰神结》,其战斗动画设计即使放到今天也算不上落伍。

可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。

他们的核心战斗系统做的不行。

虽然画面精细,音乐动听,小系统优秀。但是在数值上实在欠缺打磨。

使得游玩的过程变成了,买更好的装备,练级,学得新的技能,看新技能的特效,揍BOSS。

掉血补血,死亡了就复活。唯一需要注意的,就是五行/五灵/五内的生克。

装备:铁剑→精钢剑→...→龙皇霸剑

布衣→棉甲→鳞甲→...→天仙霓裳

法术:叶舞术→无边落木→....盘古开天

在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。

很多时候,后期普通攻击,都要比前中期的法术和技能伤害更高。(说的就是你天之痕)感觉那一点点伤害,都对不起那一套套精美的动画。

用经典的配图就是:

当然,这里《幽城幻剑录》是例外。

只是当时大多数的国产游戏厂商,为了告别“回合制”搞出了个即时制。由于后期人物行动过快,导致玩家在进行游戏时,有手忙脚乱的感觉。

大多数时候,为了使被揍得次数减少。玩家经常会以最快的速度点击,使战斗变成了拼手速。

认识不同的游戏角色,组成3~5人的小队,寻找想要毁灭世界的敌人。然后,男主或者女主因为什么原因被BOSS杀死。一个伤感悲哀的结局。

这是我对那时RPG游戏的固有印象。

入手购买《空之轨迹》时,我是在一本叫做《电脑游戏攻略》的杂志上,得到了它的资讯。

它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。

但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。

原来战斗还可以这样做!

谈起RPG游戏,都离不开激情四射的战斗!

空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。

它引入了一款叫做AT系统的行动机制。本质上,这款游戏依然也是国产那套半即时至战斗,而不是传统的回合制(回合制:一个回合敌我都要行动一次,类似八方旅人)。

只是他将人物走条的动画,巧妙的隐藏了起来,直接显示应该行动的那个人。

这样在战斗中,我们可以从左侧的长条中,清晰地看见每个人的行动顺序。本来就是电脑计算出的结果,又何必一定要盯着一个赛马条来看呢?

这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。

说来有趣,明年要登录switch的《三角战略》用的也是这一套熟悉的行动条系统(具体未深入了解)。

但如果说这套系统,仅仅是精简了战斗的等待时间,避免了玩家手忙脚乱的情况,那他还无法称之为优秀。

在空之轨迹的AT条里,你可以发现每个角色的未来行动(第二次行动)顺序是未知的。这是因为每个角色的每种行动,其为自己造成的“延迟”是不同的。

比如使用了强力的战技,下次行动就要更慢。

使用强力的攻击魔法,就需要超长时间的吟唱,在下一次行动时,才能将魔法释放出来。

而使用回复魔法,吟唱时间通常较短。

为了增加可玩性,空轨中还特意增加了AT奖励机制。即抢夺特定的行动格子,可以得到特殊的奖励机制,例如回复生命值,暴击,回复魔法值,攻击使对方掉落耀晶片等等。

于是,在与敌人的作战中,我们很多时候要做的未必是有多快,而是要精准的抢到AT条给与我们的奖励。

除了进度条。这也是一款将RPG和战棋玩法有机结合在一起的游戏。

为了省略战棋游戏中,移动→攻击,移动→施法的繁琐步骤。使战斗更加顺畅。空之轨迹将技能的释放、攻击与移动整合到了一起。这样虽然使游戏时人物的操作精度下降,但是却使游戏的流畅度大幅度的上升。

游戏里的魔法与招式更是天马行空。不再是如同传统RPG那样,只针对1个角色,或全体角色这样的选项。

光是指定目标这一项,就有不同大小的圆。直线,以自己为中心的圆。

地点指定,以及人物指定等多种形式。这样层出不穷的技能与魔法,使战斗变得更有可玩性。

如何打断对手的吟唱,使最少的角色受到伤害,成为了游戏中一个十分有趣的战术课题。

不得不说的战技系统

战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。

不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。

例如使用双刀的约修亚,招牌技能便是二段伤害的二连击。

而热血混混阿加特,招牌技能则是自损生命,获得高额CP(战技点数)的公牛之怒。

这些独特的战技,使得游戏人物的个性显得更加鲜活。

最为重要的是,这些战技并非以前游玩的大多数国产RPG那样,是前期的小技能。

虽然也有一些平衡方面的问题,但大多数战技,是可以从头游玩至尾的。

战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。

这样就使得每款战技,不再仅仅是一种伤害技能。还附加了更多的功能性。

当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!

这些技能有着出色的表演效果,并且可以使暴气的角色立即行动。代价则是消耗100+以上的全部CP点数。可以说是一种官方外挂了。

但以今天的眼光来看,S技除了出色的动画演出外。都是主打“伤害”类型的技能,虽然也有恢复、以及群体无敌的个别S技,但种类还是偏少了些。

作为系列作品,S技的动画时常也渐渐从刚刚好能表现出威力。在后续的作品中,表现的越来越离谱了起来。动不动就召唤宇宙,毁灭世界的动画,虽然表现效果尚可,但其实际造成的伤害,却并没有表现的那么厉害!

例如3rd中的修女。其S技动画要持续50秒之久,在不能跳过动画的PC版本,反复观赏相同的动画,可谓极为折磨。(约修亚的幻影奇袭只有15秒左右)

可以说,空之轨迹FC的S技,除了种类有些少。其动画效果还算拿捏得恰到好处。

原来剧情还可以这么编排!可怕的细节狂魔!

哪个RPG游戏里,都免不了出现一堆装备。空之轨迹里,除了常规的武器、防具、鞋、双饰品外。最具特色的便是它的导力器。

导力器不仅影响了人物的攻防速等一系列属性及附加一系列特殊场景、作战效果。

本身的魔法构成,也全部是由导力器的结晶回路构成的。别的游戏,魔法强弱受限于等级。

这款游戏,魔法强弱受限于科技。

其实这种类似的设定,起源于早年间《太空战士》那类游戏的技能石设定。只是空之轨迹将它以一种更考验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火水土风空时幻,人物属性与魔法构成的取舍,全部交由玩家掌握。

如果你稍微仔细研究一下,你会发现越是智力型角色,他们的导力器分支越少,链条越长(可以构成强力魔法)。每名角色也会因为其性格,锁定导力器中的某个关键节点回路,使搭配出的魔法,更偏向于一个特定的方向。

用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。

 

你以为导力器,只是一个游戏机制吗?在八方旅人中,职业之间的丰富搭配,其内容要比空轨还要丰富,但是这种搭配是与剧情本身无关的。

空之轨迹在这一点做得就特别细致。

你会在游戏的各种主线支线中,得知制造导力回路的是七曜矿石。而这种曜精碎片作为能源,竟然无比吸引魔物。这就解释了你击杀魔物时,它们为什么会掉落曜精碎片。

这些碎片,可以制造对应的导力回路。也可以换成对应的货币,以此让我们进行装备、道具的购买。这也终于解释了RPG中的一个世纪难题。为什么打死一条毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货币。

在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。

经过漫长的故事,我们本来以为这场旅行即将迎来终点,得到一个正义击败了邪恶的平常结局。

但这时,那个一直戴着头盔的罗伦斯少尉,忽然脱下头盔,露出苍金色的头发。

沉稳地将“国家机器与导力器”做出精妙地比喻,作为敌人教导着未来的公主殿下。

而在战斗中,这个家伙,居然能使出,完全不在我们“战斗手册”之中的强大魔法。

我想,任何一个初见这位BOSS的玩家,都会一脸懵。

这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??

是的。他的这套设定,是融入故事之中的。无论是人生哲理,还是科技力量!

虽然它的画面很卡通,但你真的就像是活在这个世界中的人。事无巨细的严密设定,给天马行空的想象赋予了真实感。

 

支线任务与细致入微的NPC设计

在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。

不同于大多数一边走路一边收伙伴的RPG,在这次寻回全国的旅行中,我们要经历无数次与伙伴的相聚与别离。

他们其中有豪爽高大的不动金,也有帝国学校里,与艾丝蒂尔一个年纪的帝国学生。

有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。

各具特色的伙伴,以及每个地区的主要NPC数量,远高于我之前游玩的任何一款RPG,即使是其他游戏里的主要角色,其人设之精细都未必比得上空轨中的一个“临时伙伴”。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。

 

在空之轨迹的世界中,大多数的支线都是从游击士的看板上得来的。我们旅行的资金大多也都来自于这些任务完成后给予的奖励。

如果你是个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺风顺水的完成这些跑跑腿,讨伐一下怪兽的简单任务。如果你是对这个世界更感兴趣的玩家,你完全可以在支线剧情触发前,便找到委托人,从他们的表现中,隐约判断出未来在这个角色身上,将有什么事要发生。

其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。

在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。

这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。

2004年,空之轨迹FC的NPC,自然做不到如同《塞尔达:旷野之息》那样,每个人物都会随着林克的举动产生变化。但这些NPC,却仍然让人感觉他们都是真正的活着的。

空轨中的每个城镇,每个村落中的每个NPC,都有着自己的故事。而这些故事被制作出来,可能打开他的玩家,却不足总玩家人数的1%。这些事无巨细的文本,只为了告诉你,这些人虽然是NPC,但不仅仅是NPC,更是生活在这个世界中的人。

 

原来音乐还可以这样用!

我唯独觉得那些经典的老国产游戏,与空之轨迹对彪音乐,那是绝对不落下风的。

无论是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻剑录》中的大漠黄沙,亦或者仙剑系列中的《仙剑问情》。其经典程度,都不下于空之轨迹。

但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。

在空之轨迹的世界中,正常的战斗音乐是一套。当你全员陷入濒死时。立刻就会切换到另一套更为“严峻”的音乐。提示现在的情形已经非常危险了。

在接触敌人的阴谋时,伴随着主角们谈话的是一曲曲幽暗深邃的音乐。当幕后黑手登场时,BGM则有一种神秘组织降临的感觉。

尤其在对战罗伦斯少尉时,那段暴风雨之前的片刻宁静,接下来便是整个游戏中也只播放了一两次的BGM。

现在想来,这游戏是真的舍得砸资源。

说起砸资源......

你能想象的到,以上三张立绘。为了烘托剧情氛围。整个游戏也就用了一次吗?

尤其约修亚这两张,在整个系列作品中,这两张立绘也只出现过一次。

在平常的对话中,人物表情立绘也是多到离谱。几乎每个表情,都能精确传达人物的情绪。

这也是很多时候在读空之轨迹的文字剧情,可以读的津津有味的原因。

时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。

这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。

因为人脸不同于漫画的夸张作画。

想象一下,如果是用较为死板的3D模型,能把以上艾丝蒂尔开心的大笑,和略带俏皮的忧虑表情精准诠释出来吗?

这也是我个人认为后续FC EVO版本动态头像比不上以前静态头像的原因。那可不仅仅是画风的问题。

我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。

我喜欢空之轨迹的另一大原因,是因为它的剧情,温和的就像是阳光一样。没有那么多血腥、暴力、或是颜色角色的噱头。

但或许,旧时代的风已经吹过了。到了零碧轨时(这两款我也特别喜欢),故事除了细节与热血,便也开始涉足GALGAME的多结局选择了。

更为离谱的是闪之轨迹开场的撞倒女主角桥段,使我开始怀疑,这还是我最初喜欢的轨迹系列吗?

应用信息
  • 厂商:暂无
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  • 版本:v1.0
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