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死亡空间2修改器
死亡空间2修改器

标签 死亡空间2动作冒险修改器

  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 平台:安卓
  • 时间:2023-09-18 10:59:02
  • 大小:0.08MB
安全检测无病毒无外挂

死亡空间2修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,玩家需要在惊悚的环境中与敌人战斗,他是一个工程师兼战士,揭示背后隐藏的秘密。画面制作精美,操作丝滑流畅,深受广大玩家喜爱,感兴趣的小伙伴快来下载试试吧!

死亡空间2修改器功能

NUM1无限生命

NUM2无需装弹

NUM3无限氧气

NUM4无限能源

NUM5一击必杀

NUM6无限时间

死亡空间2修改器使用说明

1、打开游戏

2、打开修改器

3、修改游戏(修改成功后,文字颜色变为红色)

4、继续游戏(成功修改)特别说明

1、由于程序特殊性,请关闭杀毒软件使用,否则无法使用

2、功能失效请先检查是否关闭了杀毒程序,如已关闭杀毒软件,说明功能已经更新了

3、程序绿色无毒,杀软报毒,纯粹误报

死亡空间2修改器特色

出色的是游戏的音乐及音效,如果你按照游戏一开始的提示,使用耳机来进行游戏的话,相信进入第一次战斗的时候会得到 “惊喜”。

游戏的音乐总是带着一种时有时无的恐怖感,遭遇Necromorph的时候你只会专注于战斗及战斗时的音效。

当你脱离战斗需要前往某个地方的时候,音乐就会像挥之不去的迷雾,在你四周出现。

玩家在游戏中需要开发自己的脑力,去躲避游戏中随时出现的各种危险。

里面有各种各样的动物,玩家可以自由选择。

让这些动物做出一些特别的动作,整个游戏都充满了无穷的乐趣。

死亡空间2修改器弹药无限密技

1.首先要有一代纪录,才能使用原版的等离子切割器

2.把两把等离子切割器带在身上(重要)

3.用原版等离子切割器杀人,子弹数不足不要装弹

4.卖掉原版等离子切割器,买回原版等离子切割器(0元)

原版等离子切割器的子弹数会补到全满

乍看之下很蠢,但是在极困难模式下非常的好用

两把枪的改造是共通的

不过这次敌人都会围殴,已经不能像一代一样一把切割器全破了....

死亡空间2修改器为什么好玩

差不多是在2005年的某一天,彼时踌躇满志的格伦·斯科尔菲德渐渐有了个相当大胆乃至疯狂的想法:他想要趁着事业的上升期(或者说与EA的蜜月期)将自己的团体EA Redwood打造成一个“真正的游戏工作室”,然后创作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戏。

咱就不讨论“应该坚持梦想还是向现实妥协”这类绝不可能有标准答案的问题了吧,单就以果推因地说,那时候格伦·斯科尔菲德敢如此“狂妄”也不是毫无理由的。毕竟2005年动作恐怖游戏的天花板之一生化危机系列已经来到了第四代,人们习惯了看“分头战神”里昂·斯科特·肯尼迪以各种想象力爆表的精妙手法虐杀丧尸,逐渐忘记了曾经的“回眸一笑是何等的震撼人心;

而另一方面,寂静岭系列作为彼时动作恐怖游戏的另一块天花板虽“不忘初心”依然有着原汁原味的恐怖,但从一鸣惊人的二代作品到后来海瑟的溯源,再到天使的房间甚至后来阿历克斯的归乡都失掉了当年经典永存的气质,逐渐沦为著名IP之下的平庸佳作。

在这样的背景下,彼时斯科尔菲德的想法就相当有吸引力了:

何必非要和无脑的尸骸与灵魂的污点战个你死我活呢?抬头望望星空吧家人们,看看那些一闪一闪的陷阱,想象无尽虚空之中藏着何等诡异的世界,而这世界又将以何种骇人的方式静候与人类命中注定的交集。

接下来的事情其实还算顺利。可能是由于斯科尔菲德一早就和工作室的兄弟们讨论过类似的,潜在的游戏题材,所以当这个想法终于得以实现时,他们自然是举双手赞成的;而似乎彼时的EA也有意改变自己在玩家眼中“只识枪车球”的负面形象,于是就给了斯科尔菲德的团队三个月时间做出个有说服力的样本来,并在给了这样本充分肯定的同时破天荒地分出了大量资源支持这么个新IP,希望他们搞出一部那个时代的3A大作让EA名利双收。

EA出人意料的大度属实超出了EA Redwood的预期,不过既然预算如此充足,他们也愿意大展拳脚,将脑子里一系列有趣的想法付诸实践。于是又经过一年多气氛热烈的游戏开发,当这部《死亡空间》于2008年10月在XBOX360上华丽登场时,它所展现出的是一种毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的独特气质:

很明显,《死亡空间》有着当时一流的画面表现,太阳系尺度的史诗故事,以当时动作射击游戏中流行的第三人称越肩视角,配合电影化叙事的大量QTE和各种处决技能,向玩家们很好地展现了飞船工程师艾萨克妄图救回女友,不得不在满是怪物的石村宇宙飞船上杀出一条血路,历经千难万险终于(没能)逃出生天的恐怖史诗;

可偏偏《死亡空间》的特殊题材又决定了游戏之可玩性完全建立在玩家的惊惧之上,相对而言比较冷门劝退的那一种,因此在某种程度上,我们甚至可以说Redwood把游戏做得越精越好越有代入感,就越容易将那些心存好奇的胆小玩家拒之门外。

类似这样矛盾也确实为《死亡空间》和Redwood后来的坎坷命运埋下了小小的伏笔,不过介于接下来的我们有的是时间欣赏悲剧,此时此刻我们不妨先好好欣赏下Redwood为提升游戏体验(主要是恐怖感)所做出的种种努力。

首先,在某种程度上,《死亡空间》可以被认为是一款“完全没有UI的第三人称动作射击游戏”——因为表征主角艾萨克生命状态的诸多信息直接体现在主角行动姿态和背后的光柱上,而表明主角武器状态的诸多信息,则被整合进了其武器自带的全息界面里,连“指路系统”这样的官方作弊器都是艾萨克真正从裤裆里掏出来的小玩具。可以说游戏所有细节都在小心翼翼地避免产生“游戏感”,力保玩家在第三人称越肩视角中也能获得足够的沉浸式体验以身临其境地感受艾萨克的恐惧;

其次,除了常规的jump scare外,Redwood还会与玩家大打心理战,不仅安排怪物在门后,拐角,电梯口乃至玩家自以为的安全区设伏装死,还玩儿起了相当超前的反直觉,在其设定下打击不少数怪物的头部非但不能迅速杀死它们,反而会为其解锁,甚至强化全新的攻击手段,强迫玩家在一次次的读档中学会克服恐惧,并适应先断手断脚后战争践踏的全新战法,还不忘对每个疑似尸体的家伙补上一枪;

最后,由于主角只是一名毫无经验的工程师,战斗地点也只是艘工业采矿船,所以你在游戏中能得到的武器也只是些不专精于杀戮的采矿工具,对付起这些怪物来……那是相当有用了好吧!哪怕最初始的小切割枪也能轻松切来怪物的四肢,更别说游戏后期那大堆大杀器了。

不仅如此,在后续作品和最新的重制中,先前更多作为解谜工具“隔空取物”能力也被主角玩儿出了花样,抓起钢筋杂物乃至怪物自己的残肢就能以极高的效率将其他怪物钉死在墙上,可谓是以羡煞隔壁“分头战神”之花样开始虐杀这些曾与自己交手的恐惧之源,倒也顺便验证了恐怖游戏颠扑不破的无奈——只要流程够长,那再可怕的设计也敌不过玩家自身的适应。

总之,差不多就是这样子,《死亡空间》的题材决定了游戏不太可能拥有广泛受众,其有限的吓人手法又决定了游戏很难拥有愿意反复通关的铁杆粉丝,两大问题纠结在一起结果便是《死亡空间》虽然得到了罕见的,来自玩家与专业媒体的一致好评,被认为是“这个时代最紧张、最恐怖、最精良的生存恐怖游戏”,但其商业表现嘛……我只能说EA在《死亡空间》发布很长一段时间后才宣布游戏销量突破了100万大关,直到今天也才卖出了不到450万份——倒也不是完全不合格,但必定与EA的预期相去甚远。

所以我想,当得知EA决定继续支持死亡空间系列时,斯科尔菲德应该是深感欣慰,甚至是诚惶诚恐的——毕竟这次EA表现出了可不止是对“失败”项目的格外宽容,还有对这一死亡空间异乎寻常的重视。原因嘛,倒也不难理解:一款有口皆碑的恐怖游戏不见得一定会带来可观的收入,但它为IP带来的品牌效应可决不容小觑;而既然这成功的IP能将一个新手工程师推上与戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也没理由不在恐怖游戏之外的其他赛道保证EA能挣得盆满钵满。

于是在《死亡空间》发售后这段时间,EA不仅频频安排这位工程师在龙腾世纪与质量效应的世界观里露一小脸,还斥巨资用官方小说和动画电影进一步完善死亡空间的世界观,却在游戏制作拨款上没了几年前的大度,因此将压力彻底抛给了斯科尔菲德和他团队。

这里需要说明一下,预算很少的说法来自游戏制作人之一的莱特·巴格韦尔,他并没有给出游戏预算的具体金额,所以显得没那么有说服力;而彼时的关卡设计师扎克·威尔逊则声称EA给的预算足足有6000万美金,就算放到今天也能算是大手笔了。只是无论如何吧,在尚未成功前这对斯科尔菲德来说无非只是隐形的压力,无时无刻不在提醒他们要痛定思痛让这续作成为叫好又叫作的大众恐怖游戏:

既然玩家不接受纯粹的恐怖感,那就彻底摒弃XBOX360式的别扭手感,转而以动捕级别的流畅度和打击感保证玩家不仅能在怪物面前杀个痛快,还能高效利用升级机制更早地释放那些大玩具的酷炫威力,让这空间的死亡艺术更上一层楼;

既然玩家对残肢乱飞的西方套路已经接近免疫,那就在设定上让之前逃出生天的艾萨克被女友的“幽灵”死死缠住,以符合游戏世界观的方式将东方的心理恐怖迎回了它曾经的王座;

而既然玩家能够使用一成不变的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如说游戏中“切肤之痛”的眼科手术,时至今日仍鲜有恐怖片段能与之比肩。

哦对还有老板一再要求的多人部分,虽然放在这世界观里怎么看都有点儿违和,但无论如何都是要有的是吧?

除此之外,《死亡空间2》比前作不知高到哪里去了的画面表现力(不少玩家甚至认为这画面比三代游戏更加惊艳),堪比超英换装的武器护甲丰富度,包括老石村号在内的种类更多的游戏场景,和毫无疑问更扣人心弦的故事发展,可以说是《死亡空间》的全面升级了;

而这种升级也确实为EA带来的立竿见影的商业回报:游戏在短短一个内销量就突破了两百万大关,之后长时间稳居销量榜前十,再次赢得了玩家和专业媒体的一致好评,却并没有让EA笑逐颜开——原因倒也不难理解,后者在精确计算后发现,去除开发成本和宣发费用《死亡空间2》的商业回报率依然相当糟糕,再这样下去EA恐怕不得不考虑在制作组身上榨取点儿额外价值了。

压力啊,似乎比之前更大了。尤其是在这么种奇葩的情况下,恐怕谁都拿不准一款(至少理论上)叫好又叫作的游戏到底有啥可大改的,几经讨论也不过只是确定了进一步削弱游戏恐怖感,增加动作元素的大致方针。不过好在此时EA还算及时地伸出了援手,多次“请求”制作组以“跟随当前游戏的流行趋势以增加销量”为首要任务,对游戏进行适当的减法处理,并务必加入后来帮EA挣了大钱的微交易系统。

于是在这具体方向的指引下,艾萨克终于冲破了无尽的虚空,脚踏实地来到了一颗冰冷的星球。在那里,最强工程师面对的将不止是尸潮和怪物,还有荷枪实弹的叛军和无比狂热的邪教徒;而他手中真正的军用武器也让游戏“离经叛道”地成为了一款精彩但平庸且完全不恐怖的科幻第三人称射击游戏,被那些原教旨主义粉丝日常开除“死”籍也就不足为奇了。

可能……会让斯科尔菲德略感欣慰的是,他们的妥协确实换来了游戏销量上的起色,《死亡空间3》虽说口碑不及前作,但却取得了出人意料的商业成功,首周仅在北美地区就卖出了60万份,终于登上了月销量冠军的宝座;可遗憾之处在于,后续的统计表明类似的势头其实并没有出现太久,到了最后这款游戏的总销量甚至比前作还要低上了20%,自然是没办法说服EA继续拨款了。于是后者果断决定将游戏工作室打散协助其他项目,只留少部分人为艾萨克的故事续一个仓促的尾声。

根本不需要太敏锐的观察力,此时大家心知肚明,他们已经失去了证明自己的机会,从今往后能不能活下去都要看EA的意思了。所以我们不难想象,当年那少部分员工是以何等绝望的心情将自己的怨念完全注入了最后的DLC《觉醒》之中。

在这最后一小段故事里,艾萨克仿佛又回到了当地可怖的石村号,不得不在队友,怪物,幻像乃至神印本身的围追堵截中艰难逃生;而就在历经千难万险回到地球,却发现血月早已升起,人类已然灭绝,艾萨克和玩家的种种努力其实早就没了意义,整个故事也在残忍的悲剧中迎来了最恐怖的结局。

不知这是否也是玩家不喜欢(不接受)这部《死亡空间3》的原因之一呢?当然你可能并不了解这结局背后藏着的恐怖,完全不清楚神印或是血月到底是个什么东西——不奇怪,我们从一开始就在刻意回避讲解死亡空间系列的剧情,只是因为一旦开始这又将是停不下来的鸿篇巨制。所以,还是让我们额外找机会再聊死亡空间系列的宏大剧情吧。

PS:2023年的2月,《死亡空间:重制版》差不多是踩着《木卫四协定》的尸体震撼来临,不仅极大地提升了游戏画质,还删改了不少当年机制受限无奈妥协之后的游戏机制,并对不少细节进行了更合理的改进,也因这久违的良心再次赢得了玩家和媒体的一致好评,不出意外也终于能够取得EA心心念的商业成就了。那么这会是斯科尔菲德重燃旧梦的开始吗?还是EA黔驴技穷的微妙前奏?亦或是他们作个大死前回光返照呢?

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