冲突世界修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,全新修改器,超多破解资源为大家呈现,给自己的军队下达指令、派遣士兵,玩家要自由的搭配兵种和英雄,画面制作精美,操作丝滑流畅,感兴趣的小伙伴千万不要错过呦!
—取消RTS游戏一贯的资源采集玩法,战斗节奏加快。
—采用现代武器模式武器,武器种类繁多,可以购买获得。
—所有的武器之间都强调相互之间的配合。
—丰富的游戏关卡,关卡内有短暂的主次任务。
—虚拟游戏剧情,冷战为背景,但独创剧情。
—影片级的CG动画,震撼人心的战斗游戏场面。
玩家在游戏中将会接触到四种不同的部队,分别是装甲部队、步兵部队、直升机部队以及支援部队,玩家需要了解一下这些各个部队的能力,以便可以做出不同的配合,获得战争的胜利。
装甲部队
装甲部队是游戏中比较难使用的部队,本身火力不强而且容易受到多种方面的牵制。
由于没有强力的对空武器,除了重型坦克其他装甲部队容易遭到覆灭,装甲部队需要配合尤其是和支援部队的防控车配合。
单独作战只能是全军覆没的结果,虽然如此,装甲部队还是比较重要的部队。
步兵部队
号称最难用的部队,不过步兵可以自行医疗并且可以进入丛林躲避和进入建筑物内。
不过战场上很容易遭到对方的装甲部队的碾压,步兵主要用于牵制地方部队和各种暗杀活动。
步兵部队中拥有反坦克,反空和反步兵的综合能力,战场上更多的是用于消耗敌人的兵力。
直升机部队
比较容易使用的部队,拥有开阔的视野和垂直打击的能力,具有极强的机动能力,往往可以迅速投入战斗中而抽身而退。
对敌人的装甲部队造成打击,不过直升机部队最薄弱的就是血条,血条非常薄弱。
所以直升机部队不能当主力部队使用,支援性的成分比较多。
支援部队
支援部队难度中等,拥有多种特殊能力,可以支援所有的部队,并且本身收到的牵制比小,和其他部队的配合相得益彰,是整个部队的核心。
但玩家要考虑支援部队本身和其他部队的磨合性,需要很强的探索能力,多加练习才可以发挥支援部队的最大能力。
1、游戏不提供基地的建设以及资源的收集,这个有区别与其他同类游戏。
2、玩家在游戏中需要预先确定数量的增援点来购买单位。
3、当玩家购买一个单位时将减去相应的增援点,20秒后单位将被空投到指定地点。
4、当一个单位被摧毁,增援点将慢慢地回收:这样玩家就可以继续将增援部队召唤到这场战斗中来。
5、缺乏机动游戏基地和部队建设使游戏更类似的实时战术游戏。
6、大多数单位都有特殊的进攻和防御能力,使用后需要冷却。
7、术援助制度可以让玩家执行诸如在呼叫空袭,部署伞兵或地毯式轰炸等行动。
提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS《全境封锁》。
然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的《地面控制》(Ground Control )和《冲突世界》(World in Conflict)两大品牌,其中的2007年9月18日发售的《冲突世界》更是融合了《使命召唤》与《战地》的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的今天,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。
■ 一鸣惊人
Massive工作室成立于1997年,处女作是2000年初发售的《地面控制》,剧情设定在25世纪的外星球,正如标题所言,和Relic的《家园》不同的是,本作以地面战为主,玩家最多只能操纵侦察机、战斗机、轰炸机等少量空军单位,大型宇宙战舰对轰的桥段仅停留在过场动画中。
《地面控制》封面上印着宣传语“即时动作与战略的激情结合”。不过游戏在今天往往被归类为接近《盟军敢死队》的RTT(即时战术),而非《命令与征服》式的RTS(即时战略),原因很简单:采集资源、建造工厂、生产单位等传统RTS元素被《地面控制》彻底放弃。
战斗开始前,玩家可以挑选自己青睐的兵种和能力组合,然而大部分战役关卡在中途没有增援,你只能靠有限的兵力完成任务,不过在大型战斗中,AI会派遣友军与你并肩作战。
本作分为克雷文集团和黎明骑士团两大阵营,克雷文使用重装甲和火药武器,强调阵地战,骑士团使用悬浮载具和离子武器,擅长运动战。两大阵营还有一些特色单位,如克雷文的高级步兵“猎人”擅长侦查和狙击,骑士团的“圣殿骑士”则是强力反载具步兵。
玩家还可以定制单位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜视、加速、医疗、维修等功能,后者下至迫击炮,上至战术核弹,可谓琳琅满目,让玩家打造出一只规模虽小但能力全面的尖兵部队。
游戏采用小队编制,移动、攻击等指令均以小队为单位,系统预设了大量的阵型和应对策略。本作默认开启友军互伤,合理的阵型对于战斗至关重要。过关后,存活下来的小队可以得到经验值,提升能力,如果一个小队仅剩一名幸存者,过关后小队的编制会自动补齐,经验值也得以保留,但如果小队成员全部阵亡,经验值就只能重头来过了。战役模式的最大问题在于关卡中途不能存盘,高难度下玩家需要特别小心,否则一着不慎,满盘皆输。
作为一款全3D游戏,《地面控制》的系统也贯彻了3D思维。《地面控制》坦克的正面防御力最高,侧面、尾部、顶部装甲较为薄弱。高低起伏的地形考验玩家的战术思维,步兵可以爬上载具难以到达的斜坡,攻击坦克顶部。高地单位占据视野、命中率和隐蔽性的便宜,谷地也并非毫无优势可言,自行火炮从低打高,可以突破默认的射程下限,攻击原本摸不到的敌人。
《地面控制》的压制系统模拟了现实中的交火,遭遇攻击的单位,即使没有掉血,命中率和移动速度也会降低,使得“殿后小队开火,掩护主力撤退”的美妙战术得以施展。火炮的强大压制能力也得到了体现,远程火炮的射程比自身的视野更大,需要侦查单位提供目标。
游戏的3D镜头的自由度很高,你可以把距离拉到最近,观察小队的细节,也可以拉回传统的鸟瞰视角,统揽全局。为了炫耀动态光源,本作也提供了夜战地图,由于部队交火距离远,鸟瞰视角的单位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,对玩家的视力构成了负担。
游戏的地貌缺乏内容填充,只有少量的建筑以及供步兵隐蔽的树木,场景看上去略显单调,因此本作的3D引擎在当年虽然不错,但还算不上顶级水准,同期的《黑暗王朝2》画面细节就比《地面控制》更为丰富。
本作的联机对战特色鲜明,包含死亡竞赛、山丘之王和夺旗三种模式,玩家可以中途插入战斗,颇有FPS的味道。不过,由于对战模式下玩家的增援空投点位是固定的,相较预设多个复活点的FPS更容易遭遇堵门杀。房主可以在对战开始前调整时间限制、分数、高级兵种、伤害幅度等基本选项,但没有电脑AI可用,想要体验对战乐趣就必须找其他玩家,成为本作的一大缺陷。
《地面控制》使用发行商雪乐山提供的WON.net网络进行联机,使用这一网络的大作还包括《反恐精英》(1.6版之前)《家园》《黑暗王朝2》等等,由于WON.net已经于2008年关闭,目前体验《地面控制》联机的方式只剩下局域网和虚拟局域网
2000年末,《地面控制》的资料片《黑暗阴谋》发售,资料片《黑暗阴谋》的开发周期从本篇的3年缩短为9个月,但其内容尚算丰富。战役共15关,相当于本篇的一半长度,CG交给专业公司Blur制作,由于年代久远,精度自然无法和《光环战争》相提并论,不过已经明显好过本篇里游戏引擎预渲染的视频。
可惜《黑暗阴谋》的剧情烂尾了,故事在高潮处戛然而止,后来的《地面控制2》也没有补全本作的剧情。
《黑暗阴谋》新增第三势力“不死鸟佣兵团”,他们的兵种功能专一,单体战斗力差,靠数量弥补质量,更加依赖兵种配合与互补。在设计方面,佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉,如“悬浮底盘+火药武器”的混搭组合,兵种造型也缺乏辨识度,在远距离的鸟瞰视角下,很容易给玩家造成混淆。
媒体对《黑暗阴谋》的评价明显不如《地面控制》本篇,但玩家的反响尚可,因为发行商雪乐山将资料片以“加量不加价”的形式免费发放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的货架上直接替代了原版《地面控制》,价格不变,给新玩家实惠。购买过原版《地面控制》的老玩家可以花5美元运费让雪乐山邮寄一份资料片。
同为凭借3D技术一鸣惊人的新贵公司,媒体和玩家时常把Massive和Relic相提并论,当然,二者并没有充满火药味的直接竞争关系,两家公司更像是志同道合的战友。此后Massive和Relic的新作可谓一前一后、一唱一和,二者一边搞自己的创新,一边完善借鉴自对方的理念,共同推进RTS的发展,成就了一段佳话。
■ 再接再厉
三年磨一剑的正统续作《地面控制2》于2004年夏季闪亮登场,引擎规格一口气从DX7升级到DX9,画面天翻地覆,体现了技术的突飞猛进,让老玩家颇有恍惚隔世之感。Massive宣称《地面控制2》的画面足以媲美FPS,倒也不算夸大其词。本作的画质逊于《半条命2》及《毁灭战士3》,但足够和风格类似的《虚幻竞技场2004》掰掰腕子
除了模型和贴图精度的大幅提升,游戏的粒子效果也得到了明显强化,步兵的离子步枪齐射效果炫目,划过天际的远程火炮更是令人热血沸腾。天空具备3D动态效果,不再是一张干巴巴的贴图,将外星氛围渲染得淋漓尽致。美术风格也更加鲜亮,夜战不再考验玩家的视力。
动态天气系统影响部队的视野、射程和命中率,为战斗增加了更多变数。作为一款RTS游戏,即使以今天的眼光来看,《地面控制2》的画面依然可圈可点,Massive的技术从此真正跻身于一流殿堂。
2代的战役发生在初代的三百多年后,故事并没有多少传承性。游戏引擎的进步让Massive可以通过即时渲染表现更多大魄力场面,演出效果明显提升,CG也更为精细。2代的剧情整体水准高于初代,但塑造的角色太多,叙事节奏不够流畅。游戏的结尾埋下了不少伏笔,然而《地面控制3》至今仍是镜花水月,2代的故事也没能得到延续。
玩家可以操作两大阵营:人类组成的NSA(北方星际联盟)和粗犷的外星种族维纶(Viron)。2代放弃了强制小队系统,可以自由操作单兵,特殊武器不能选择,以固定的“第二模式切换”取而代之。
举例而言,NSA的轻装步兵默认武器为机枪,第二模式切换为火箭,无法自由移动。维纶的单位不但具备第二模式,还可以将两个单位合体为一个新的单位,并在需要时解体回原样。
《地面控制2》相较前作更大的区别在于占点和增援系统,地图设置了多个胜利点和空运点供各方占领。胜利点顾名思义,是通往胜利的关键,占领后提供类似金钱的“资源点数”,玩家可以消耗点数空运增援兵力。为了限制人海战术,你的兵力越多,点数增长速度就越慢,你可以把兵力划给其他玩家或AI操纵的友军来降低人口。除了占点之外,玩家还可以通过消灭敌人、完成阶段性任务目标来赚取资源点数。
资源点数不仅可以呼叫增援兵力,还能升级运输机或召唤后方支援。默认状态下的运输机较为脆弱,一旦被击毁,短时间内玩家无法呼叫增援。不过,如果你愿意把大量点数砸给运输机升级,就能获得一艘火力强大、高机动性的飞行堡垒,堪称空中死神。
后方支援提供的选择不多,只有雷达扫描、炸弹、烟雾弹、毒气弹、激光炮和轨道空投步兵这几种,存在感较弱,3年后《冲突世界》的发售才让支援系统得以翻身。
针对初代地貌简陋的问题,2代加入了更多植被和建筑区域,步兵的地位进一步提升。游戏的植被从前作中稀稀拉拉的几棵树变为一片茂密的树林,车辆无法进入,步兵可以藏身其中,或发动伏击,或呼叫空袭,任君选择。巷战提供大量建筑,步兵驻扎其中可以增强防御力,但依然惧怕毒气与火焰武器。
2代的巷战系统存在不少缺陷,玩家需要手动选择步兵驻扎的方向,但并非每个建筑都有四个方向可供选择,容易给人造成困惑,全选屏幕上的室外步兵,会直接把室内步兵也纳入其中,导致误操作,这些过度复杂化的设定将在《冲突世界》中得到合理简化。
《地面控制2》的战役最多支持三名玩家合作过关,对战则加入了众望所归的AI选手。和战役类似,对战获得胜利的关键依然是占点,默认的10张地图对于一款RTS确实太少,好在Massive提供了编辑器,玩家可以从网上下载大量自制地图。
《地面控制2》放弃了雪乐山的WON.net,换用Massive自家的Massgate服务,这是一个类似暴雪战网的联机平台,社交功能比前作更完善。
游戏的技术成就毋庸置疑,内容也比较充实,获得媒体好评,但系统比起RTT更接近传统的RTS,没有前作特色鲜明,这也是Massive对主流市场做出的妥协。初代的老玩家对2代发出各类质疑的声音,如何在保守和创新之间找到更出色的平衡点,成为摆在Massive面前的课题。
■ 登峰造极
出乎意料的是,Massive的下一款作品并非《地面控制3》,而是以美苏大战为舞台的《冲突世界》。游戏把时间设定在虚构的20世纪80年代,冷战变为热战,苏军打破柏林墙,向西欧发起进攻,美军响应北约盟国号召,将主力调往欧洲与苏军鏖战,导致美国本土兵力空虚,遭遇苏军偷袭。
Massive聘请小说家拉瑞·邦德担任剧情顾问,他的处女作就是1986年的《红色风暴》(Red Storm Rising),这本讲述美苏大战的小说由拉瑞·邦德和汤姆·克兰西合写,成为Massive聘请他的主要理由。
俄罗斯进攻美国本土这一题材,即使抛开小说,只谈电影和游戏,也不算新鲜,代表作包括1984年的电影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《红色警戒2》、2009年的FPS《使命召唤:现代战争2》等等。因此,2007年的《冲突世界》不是第一个讲述这一话题的游戏,自然也不是最后一个,关键在于如何做出新意。
《冲突世界》巧妙运用电影化的倒序、插叙手法来强化演出,基调也比《红色警戒2》严肃得多。Massive承认他们主要参考的游戏并非其他RTS,而是《荣誉勋章》《使命召唤》等FPS,这种“小人物大背景”的框架,比起RTS惯用的全局上帝视角,更适合描绘一场史诗般的战争。
在《冲突世界》的关卡中,只有少部分任务可以让玩家成为局势的转折点,大部分关卡仅仅是整场大战的一小部分,玩家主要靠载入画面的幻灯片和角色读白获取整体局势。
放弃整体,选择局部,并不意味着《冲突世界》是一款投机取巧的游戏,格局缩小后,Massive得以把精力放在各种细节上。卷入战争的不止有军人,还有军人的家属,以及普通的平民。超强的画面技术,配上真实的比例和丰富的细节,使得游戏中的城镇场景极具代入感。
以战役中期的瀑布镇为例,尽管苏联大军压境,小镇的居民依然不忘庆祝圣诞,在撤离前布置了彩灯和雪人,充满了银装素裹的美感,现场的美军指挥官用学校课堂的黑板讲解任务简报,过不了多久,小镇就会在战火中化为灰烬。
最为可贵的是,《冲突世界》并没有按照脸谱化的思维把美军塑造成高大全的模板,反而把坑害友军、误杀平民、结构官僚等负面问题统统暴露了出来。展现在玩家面前的,不是一个个无所畏惧的死板符号,而是一个个有血有肉的鲜活生命,正因如此,当他们克服恐惧,做出英雄之举时,自然能够真正触动玩家的内心。
把带入感和沉浸感升华到这一高度的游戏并不多,何况是RTS这个原本就不擅长讲故事的类型,《冲突世界》的发售,标志着Massive的RTS在叙事层面已经达到炉火纯青的级别。
本作的画面再次实现了质的飞跃,烟雾效果尤其震撼,一轮轰炸后的战场只能用“遮天蔽日”来形容,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟。作为首批DX10游戏,《冲突世界》支持体积光和体积云,天空效果比《地面控制2》更上一层楼。场景和兵种模型依然足以媲美同期的FPS,细节也相当出彩,比如运输机在进入战区后自动释放红外干扰弹,在天空留下耀眼的光芒。
如果你有两个显示器,可以开启双屏模式,一个屏幕显示2D战略地图,另一个屏幕显示3D实际画面。
《冲突世界》的系统融合了两作《地面控制》的基础,并进一步改善细节。战役模式的地图更大,友军数量更多,空中支援被大幅强化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到战场的宏大。
玩家依然需要攻占或防守据点过关,但空运点变为紧挨战线的大片空运区,随各类战况实时更新,增援着陆的位置更加灵活,不再与占点直接挂钩。
《地面控制2》的“资源点数”在本作中被分割为“支援点数”和“增援点数”两大类。后方支援的能力得到了极大强化,各类火炮和炸弹任君挑选,每一种轰炸的抵达速度、范围和威力都不同。
支援点数主要靠杀敌补充,命中率越高,点数恢复就越快,实现良性循环,做到“发现即摧毁”,这就对玩家的侦查和预判能力提出了要求,盲目的狂轰滥炸只会白白浪费点数。玩家还可以消耗支援点数呼叫伞兵,和运输机补充的常规增援不同,这些伞兵脱离了空运区,可以向任意地点空投,并拥有独立的呼叫炮火权限,把这样的好钢用在刀刃上,可以事半功倍。
独特的增援点数是本作系统的最大亮点,和《地面控制2》不同的是,《冲突世界》的增援点数不会持续增长,和传统的金钱概念相去甚远,更像是部队的编制上限。作为沙漏的两极,增援点数和现有兵力保持此消彼长的关系。
花费增援点数可以呼叫兵力,部队阵亡后,相应的增援点数被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,阵亡的部队会得到“全价赔偿”,玩家似乎没有损失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援点数的回收也需要时间,敌人完全可以用重火力强行撕开一个缺口,在我方点数回收前,趁兵力空档期发起推进,攻占我方要地。
为避免防线失守,玩家需要利用各种方式尽量保持部队的完整,坦克可以维修,步兵班的阵亡者可以原地空投补充,脱离对着陆区的依赖,也无需占用运输机的冷却时间。另外,不消耗增援点数的部队,阵亡后也不会得到补偿,其中包括支援呼叫的伞兵,以及少量完全免费赠送的单位,玩家需要对这些“编外部队”格外小心,尽量保存实力。
当然,如果你对目前部队组合不满意,也不在乎损失经验值,可以考虑将现有单位直接回收成点数,部分关卡此招具有奇效。举例而言,美军战役倒数第二关《风暴之前》(Before the Storm),玩家的初始兵力是四台两栖战车和四个反坦克步兵班,消灭沙滩上的守军后,玩家可以把战车和步兵全部回收,换成阿帕奇直升机,凭借火力和机动性施展蛙跳战术,通过支援呼叫少量伞兵直接占领据点,打一场空地配合的闪击战,快速过关。
初代《地面控制》的特殊武器和能力在《冲突世界》中回归,但无法自由选择,比如坦克和步兵战车的特殊能力基本都是烟雾弹。和《地面控制》不同的是,《冲突世界》的特殊武器和能力只有冷却时间限制,没有使用次数限制,关键时刻无需多虑,该用就用。
武器的判定更加严谨,不会出现《地面控制2》那种子弹把残垣断壁当作空气直接穿过去的尴尬场面。
物理破坏也是《冲突世界》的一大亮点,增加了策略性。车辆可以推倒树木,但非必需情况最好不要出此下策,否则很容易被树林中的步兵打个措手不及。呼叫燃烧弹烧光一片树林是更稳妥的方法,直接消灭其中藏匿的步兵,然而游戏并不鼓励玩家肆意破坏,如果把战场化为一片焦土,我方的步兵也会失去隐蔽的场所。
类似的选择也出现在城镇建筑上。《地面控制2》中的民房可以提高步兵的防御力,但玩家只能干掉驻扎的步兵,无法摧毁民房本身。《冲突世界》则不然,大面积的炮火与空袭很容易波及民房,如果没有刻意保留一些建筑,敌军反扑时,我方的步兵难以站稳脚跟。战斗结束后,一座座原本美丽的城镇沦为废墟,让玩家直观感受到战争的激烈与残酷
《冲突世界》的对战依然将占点作为核心,不过火力支援远胜《地面控制2》,因此对战的节奏也更快,兵力处于劣势的玩家可以呼叫空袭瞬间消灭大批敌军。对战模式的支援能力比战役更全面,除了伞兵,还可以在任意地点空投吉普车和轻型坦克,并维修桥梁。
游戏的很多设定模仿自《战地》系列,玩家需要在步兵、装甲、辅助、直升机四大指挥官中选择一种,每个职业都有自己专属的重型单位,可以购买其他职业的轻中型单位,但价格更贵。举例而言,步兵指挥官无法购买重型坦克,可以购买轻中型坦克,但价格高于装甲指挥官。
在4人或更小规模的游戏中,玩家可以解除指挥官限制,提高增援点数的上限与回收速度,保持场面的热闹感,但这并非Massive官方推荐的游戏方式。想要充分体现四种指挥官各司其职的价值,最好选择16人的大混战,这才是本作联机的真正形态。
三种对战模式也带有明显的《战地》痕迹:占领模式下,一方占领的控制点越多,分数就越高;突袭模式分为攻守两方,防守方在一开始拥有所有控制点,进攻方需要在时间结束前逐一拿下这些点位;战争拉锯模式则是一场拔河,数个控制点连成一条直线,全部占领即可向前推进。因为空运点变为了广阔的空运区,自由度更高,初代《地面控制》的“堵门杀”问题在游戏中得以缓解
《冲突世界》相比《地面控制》,最大的退步在于单位的雷同,美军、苏军、北约联军三个阵营的各类单位能力基本相同,数据上的区别也不大,存在生搬硬套的嫌疑。
美军的OH-6A“小马”、AH-1W“超级眼镜蛇”、AH-64A“阿帕奇”分别对应轻中重三种直升机,此举并没有问题,但苏军把米-28“浩劫”设定为中型直升机,HP比重型的米-24V“雌鹿”更低,就成了问题,因为现实中的“浩劫”装甲比“雌鹿”更厚实,重量更是相差无几。
游戏中的“雌鹿”也不能运输步兵,变成了“阿帕奇”的翻版,完全没有体现出应有的特色。类似的问题也出现在北约联军一方,轻型的SA-341“小羚羊”与A-129“猫鼬”在游戏中变成了“超级眼镜蛇”与“阿帕奇”的换皮,让人哭笑不得。
此外,本作的制空权概念淡薄,玩家能直接操纵的空中单位仅有直升机。从后方呼叫来的运输机、战斗机、轰炸机等固定翼飞机沦为缺乏判定的3D模型动画,完全无视对空火力,想来就来,想走就走。
因此,很多玩家把《冲突世界》戏称为《地面控制前传:美苏大战》,Massive很可能也不在乎这一点,甚至留下彩蛋:美军战役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是《地面控制》的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的《战争游戏:空地一体战》发售后,玩家才得以在游戏中体验真实的冷战空地体系对抗。
当然,Massive并没有标榜《冲突世界》是一款设定真实的游戏,本作的风格更接近Relic的《英雄连》,在真实和爽快之间寻找平衡。《冲突世界》并非完美无缺,但其亮点实在太过耀眼,完全足以掩盖缺点,因此,媒体齐刷刷亮出高分,将《冲突世界》盛赞为Massive的最高杰作。在广大玩家的心中,《冲突世界》也成为一颗璀璨的明珠,是每一名RTS爱好者都不应错过的瑰宝。
■ 落日余晖
原版《冲突世界》的14关皆为美军战役,为了弥补这一缺陷,Massive制作了资料片《苏军突袭》(Soviet Assault),并计划把游戏移植到主机平台。然而,母公司维旺迪与动视的合并计划改变了Massive的命运,维旺迪决定将制作组标价出售。最终,Massive和《冲突世界》这一品牌卖给了育碧,《地面控制》的版权卖给了《狙击精英》的开发商Rebellion Developments,后者公布了《地面控制3》的计划,但直到今天,3代依然廖无音讯。
《苏军突袭》的主机版被取消,PC版最终上市,战役仅有6关。原版的美军关卡以守势为主,即使是进攻关,也经常陷入被重重包围的困境,资料片的苏军战役则以攻势为主,玩家跟随大部队不断向前推进,更为爽快。
游戏再一次展示出惊人的演出功力,热血沸腾的大场面比比皆是:气吞山河的钢铁洪流穿过柏林墙,配合震天动地的火炮与空袭,发起了势如破竹的攻势;在夜幕北极光的照耀下,6架“花尾鸽”级大型地效飞行器导弹齐射,一举摧毁了滩头的北约防线,载着坦克杀向挪威雪原;美军的装甲集群入侵苏联境内的战俘营,展开硬碰硬的对决,双方的重型火炮将广袤的冻土化为一片炼狱……
剧情方面,Massive依然保持了不偏不倚的态度,用较为正面的角度展现苏军基层将士,没有把他们塑造成脸谱化的妖魔。资料片的故事更为紧凑,仅靠短短的6关就成功描绘了多名鲜活的人物,苏军将士在玩家心中的人气丝毫不亚于美军。
可惜的是,苏军的故事草草收尾,在时间线上与美军一同完结,世界大战并未结束,但我们很可能见不到真正的结局了,发行商育碧无意继续投资,系列就此落下帷幕。
育碧将原版《冲突世界》与资料片《苏军突袭》整合为《冲突世界:完全版》,把美苏双方的战役按照相同的时间线交织在一起,让故事更加完整。《完全版》在2009年售价30美元,算得上非常超值。问题在于,《苏军突袭》并没有像《地面控制:黑暗阴谋》那样免费赠送给老玩家,买过本体的用户需要花20美元购买独立的资料片。媒体认为《苏军突袭》的战役质量保持了高水准,但20美元的售价不够合理,评分因此大受影响,为系列划上了一个遗憾的句号
此后的几年间,Massive给《刺客信条:启示录》《孤岛惊魂3》等作品打杂,育碧念其能力不错,允许他们重挑大梁,开发《全境封锁》,Massive再次展现了他们的技术造诣,只是这一次,游戏的类型已不再是RTS……
2015年末,育碧关闭了《冲突世界》的联机系统Massgate,但在今年,玩家以私服的形式复活了Massgate。在这十年间,MOD作者也在不断维持着本作的生命力,弥补了原版游戏的很多遗憾之处。
论知名度,在RTS厂商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪门前辈,比起同辈的Relic和Eugen Systems也要略逊一筹,但Massive为RTS做出的探索依然是不可磨灭的,发展到今天,甚至反过来影响了暴雪等前辈。
《星际争霸2》就是一个例子,战役与合作模式越来越强调面板呼叫的支援。最明显的角色莫过于诺娃,在战役DLC《诺娃隐秘行动》中,玩家可以定制每个兵种的特殊武器和能力,与《地面控制》颇为类似。合作模式下,诺娃操纵少而精的部队,通过频繁的空袭削弱敌军,这种节奏又和《冲突世界》有几分相似。
2007年已是RTS黄金时代的余辉,我们还可以玩到《命令与征服3:泰伯利亚战争》《最高指挥官》《冲突世界》等大手笔新作,以及《帝国时代3:亚洲王朝》《英雄连:抵抗前线》等出色的资料片。
十年后的今天,RTS的黄金时代早已远去,《光环战争2》《战锤40K:战争黎明3》《突袭4》等续作顶着闪亮的招牌,依然无法掩盖成本有限、Bug繁多等问题,完成度难尽人意。
曾经沧海难为水,RTS市场早已今非昔比。回首十年前,Massive打造过一款足以媲美《使命召唤》和《战地》的RTS史诗,这样的呕血之作,对于如今的大环境,只能用可遇不可求来形容。如果你对近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平台购买一份《冲突世界:完全版》,投身于美苏热战的钢铁洪流。
即使在十年后的今天,Massive依然可以带给玩家媲美十年前的震撼。
▲《冲突世界》
起初笔者搜到这个游戏时,是抱有一种想玩不太复杂的即时战略游戏的心情的。看了简介后,笔者就直扑电子市场,希望能够以极低价位讨个游戏盘,结果没搞到(可能是偏冷门的原因)。买正版笔者舍不得钱,所以还是忍受家中极低的网速,下了个免安装版的。玩过之后,嗯,还真是不太复杂,且好玩的即时战略游戏。
说实话,苏联解体之后,西方文化圈子对苏联及俄罗斯元素的消费从未停止过。《冲突世界》正是这样一部作品,它架空历史、身处平行世界,以1989年的苏联发动对欧洲和美国的入侵为故事背景,把美苏冷战直接拉入了热战。这次就和大家聊聊这部架空历史的即时战略游戏,需要说明的是,笔者玩的版本是《冲突世界:苏联进攻》。
▲"现在,让我们来教教那些北约狗怎样打仗!"
《冲突世界》由Massive Entertainment公司开发并发行,该公司是一家瑞典的游戏开发公司,最初作品是RTS游戏《地面控制》,2002年被维旺迪收购;《冲突世界》发布后,2008年被育碧收购,收购后独立主导开发的第一款游戏就是著名的《汤姆克兰西的全境封锁》。《冲突世界》于2007年正式发行,2009年增加了"苏联进攻"资料片并形成了完整版。
《冲突世界》的游戏背景,着眼于1989年的世界。在现实中,1989年是冷战末期,前苏联已经从阿富汗战争抽身,东欧发生巨变,柏林墙被推倒,可以说这一年彻底决定了未来世界的走向。游戏将这场"第三次世界大战"的爆发时间定在这一年,在游戏中,苏联和北约处在了"外交已死,军权至上"的状态,战争骤然而来,驻德苏军推倒了柏林墙,双方在欧洲大打出手,而美国本土也被敲开了国门。
▲冷战期间,"核僵持"让美苏全力增强常规力量建设,以备在世界大战爆发时能够奋力一搏,到上世纪80年代,美苏双方都有着庞大的常规军力,《冲突世界》展示的就是一场"核僵持"下的美苏常规军力大战
"美国被入侵",这个文化元素是西方文化圈经常使用的梗。最强大的国家被外敌打上了门,而能这么做的只会是曾经能匹敌美国的苏联军队。最著名的RTS《红色警戒2》就是如此("红军"打进资本家老巢);后来的FPS《使命召唤:现代战争2》虽然是俄罗斯军队入侵美国,但本质差不多(斯拉夫人复仇记)。但笔者个人认为《冲突世界》来讲这场"苏联进攻"的故事,是非常合适的,毕竟故事背景很接近现实的冷战背景。
▲"穿好海魂上飞机,今晚空降洛杉矶",相信我,很多人幻想过这一幕,当然《冲突世界》是抢滩港口登陆美国,不过预告片里有伞兵空投的大场面
一直以来,广大军迷对"第三次世界大战"的话题津津乐道,冷战时期美苏双方都曾为"第三次世界大战"做足了准备,很可惜没打成(笔者属于看热闹不嫌事大)。那么,"三战"被挪进RTS游戏里,让玩家有机会在全球范围内的各战场指挥机械化部队参战,着实非常吸引人。《冲突世界》在接近现实历史的情况下,实现了玩家们参加"三战"的精神需求。
不过,游戏中的"第三次世界大战"有些内容还是有些牵强的,诚然苏军通过伪装民船打进了美国华盛顿州的西雅图,但是苏联海军如何打掉美国太平洋舰队基本上没提。特别有趣的是,美苏双方对核武器的使用过于克制,可能就是为了游戏(真打核战争就没意思了),总之一场大战中只有美国人自己给自己打了一颗战术核弹。
▲游戏过场CG中,美国海军在东海岸拦住了苏联核潜艇,但是西海岸的美国舰队到底怎么完蛋的不得而知,以至于要拉出"密苏里"号战列舰去支援主角所在的美军部队
游戏剧情中还提到了中国。"瀑布"核爆之后,美国接到了中国参战的消息,一支中国舰队开赴美国西海岸,准备支援西雅图的苏军。最终索耶的合成营大队夺回了西雅图,不仅让中国军队知难而退,也阻止了高层可能对西雅图的再次"核自爆"。不过,游戏中的中国军队只是剧情里的过客,没有在阵营中存在(也不差,省着被黑)。
《冲突世界》其实操作起来并不难,初学者只要是之前玩过RTS游戏,按照游戏的新手教学按部就班地操作就可以。玩家在《冲突世界》中能操作的部队也就是连队水平,鼠标和快捷键足以调动他们,掌握简单的队形和技能操作,其他的就可以交给单位自行处理。至少你不用像《战争游戏》那样操心弹药和油料的供应。而且游戏中的AI水平也不高,基本就是"猪突"状态,稍微细心就能应对自如。
▲如果是AI对战的话,基本会打成图片所示的样子
游戏一大特点是自由摄像机视角。比《冲突世界》早一年的《英雄连》采用的就是自由摄像机视角,不过笔者很少看到有玩家在《英雄连》里自由转换视角观察战场。在《冲突世界》中,自由摄像机视角可以帮助玩家自由观察战场任意角落、自由观察每一个战术单位。但对敌军单位的观察是受限制的,游戏虽然没有明显的战争迷雾,但是还是要靠近距离才能发现敌军(战术增援菜单里有雷达扫描)。
在《冲突世界》中,玩家在指挥部队之外要重点注意两部分:增援菜单和战术支援菜单,一左一右两个菜单栏。增援菜单是玩家部署部队的主要方式,玩家要根据增援点数合理配置部队,并且在战场设置空投点,由重型运输机空投部队,当然步兵是跳伞、直升机会直接出现。通过增援菜单部署的是四类部队:装甲、步兵、陆航和支援(火炮、维修或防空等)。
战术支援菜单实际上是玩家要认真注意的,因为游戏过程中战术支援是玩家最为倚仗的。进攻和防御都可以召唤空军或火炮席卷敌军,小到空投伞兵,大到战术核弹,都可从战术支援菜单中呼叫出来。战术支援需要相应的点数,点数需要通过战斗不断积累,每一种战术支援同时可进行三次。战术支援因应不同的敌军目标,无论是打击碉堡还是摧毁坦克,都请玩家在游戏中因应战场情况判断。
▲游戏中的战术支援,熟练掌握可以让玩家在战场上如虎添翼,有时候你不可能只靠几辆步战或几个步兵就能拦住钢铁洪流,不如交给空军和炮兵
《冲突世界》作为单机游戏,最重要的是它的游戏内容。单人游戏以第三次世界大战为主线,战场包括西欧的德国、法国,北欧的挪威,苏联的摩尔曼斯克和美国的西雅图。美军主角是帕克中尉(后为上尉),一名美军合成营大队的连指挥官,他随索耶上校征战西欧和苏联北部沿海,又返回美国参加西雅图的防卫及夺回战斗。游戏主角只有一个背影,但过场动画里作为旁白有配音。
美军阵营在剧情中的角色包括:索耶上校,合成营大队指挥官,最主要的上级;班农上尉,查理连连长(坦克连),经常惹祸的家伙,最后负责断后死于核爆;韦伯上尉(后为少校),索耶的老部下,最后一关被狙击手打伤;威金斯上校,隶属华盛顿州国民警卫队,主要负责增援;凡斯上尉,游骑兵指挥官,配合主角参加纽约夺回战斗;安东、麦克,隶属华盛顿州国民警卫队,第一关在街上就被征召为陆军参战。另外,属于北约阵营的有赛博泰指挥官,法国人,欧洲征战中因为班农擅离职守而被围战死;乔安森,挪威游骑兵指挥官。
▲美军角色代表
增加"苏联进攻"内容后,单人游戏增加了几个苏军关卡。主角是罗曼诺夫中尉,跟随奥洛夫斯基征战欧陆和苏联本土,并登陆美国。其他角色包括:奥洛夫斯基上校,苏军陆军部队指挥官,在撤离西雅图时被意见不合的下属兼侄子马拉申科杀死;雷别杰夫少校,克格勃官员,奥洛夫斯基的好友,国防部长克拉夫琴科(must dead)的女婿,在奥洛夫斯基死后率部队撤离美国;马拉申科上尉(马拉牲口),陆军连队指挥官,妻儿死于美军轰炸,为人鲁莽,杀死奥洛夫斯基后最后率二连返回西雅图作战。
▲苏军角色代表
《冲突世界》中的步兵班组、各种车辆、飞机甚至军舰,都是还原了上世纪80年代的北约和苏联军队。游戏阵营分为三家,美国、北约和苏联。美国阵营的装备,基本是海湾战争中的美军水平;苏联阵营装备,也基本是阿富汗战争的水平,不过没有T-72主战坦克;北约阵营就比较杂了,重型坦克是德国的"豹"2,步战车是英国"武士",步兵是拿FAMAS步枪的法国人,武装直升机是意大利的A-129"猫鼬",基本来自西欧各国。各阵营同类装备间的水平差不多,没有太大差距。
▲连"里海怪兽"也在游戏中出现了,不过并不是可操作单位,只是剧情需要
《冲突世界》的战场地图做的很不错,仅仅是建筑物的设计在当年也是非常好的了,昼夜、各种天气、各种地貌地物制作是比较精细的。玩家可以在游戏中用凝固汽油弹烧毁森林,或用炮弹、导弹轰炸建筑物,而森林和建筑物可以为步兵提供掩护。另外,游戏中玩家需要对某一地点进行占领,占领据点时会建筑防御工事,包括反步兵的机枪碉堡、反装甲的反坦克碉堡和防空的防空掩体。
▲轰炸效果其实做的挺好,载具细节也不错
不过游戏中有些奇特的地方,比如陆航武装直升机一般分为三种,轻、中、重型,苏联阵营相对应的是卡-25、米-28和米-24,硬说起来米-28和米-24其实谁来当重型武直都行。需要吐槽的是,这游戏不管什么单位都是空投部署,包括主战坦克,甚至游戏的预告CG中,T-80U主战坦克是从运输机上空投下去的。当然,轻型的谢里登坦克通过重型直升机吊装入场还是很符合现实的。
《冲突世界》的BGM其实也挺不错,值得一提的是在过场CG中出现的一些歌曲,比如苏军第一关里马拉申科上尉动员时使用了《草原啊草原》;美军夺回纽约那一关用到了《Shadow on the sun》,以及大结局剧情中安东和麦克听随身听放的《here I go again》等。题外话:有人还移花接木,把《苏维埃进行曲》配进了《冲突世界》的过场CG里,过于应景。
总之,《冲突世界》是一部不错的老游戏,笔者个人比较喜欢。不过,这个RTS游戏没有相应的续作,游戏的关卡也过于集中在美国/北约阵营上,苏联关卡太少了(要是像红警2那样美苏两条线就有趣了)。但是,对于一部已经发行了十多年的老游戏来说,《冲突世界》值得大家一玩,有空就下载玩会儿吧!