放逐之城修改器mod是专门为《放逐之城》打造的一款修改器软件,让玩家能够打破游戏的限制,重新塑造自己的放逐之旅。喜欢《放逐之城》的小伙伴快来下载体验吧!
1.把MOD文件放入Windata文件夹中,打开游戏。
2.在主菜单里面点击MOD,选择你想开的MOD,启用即可。
食物产出入门
这是一款实时策略建造和模拟经营混合的游戏。玩过类似这种模拟经营类的玩家很多,在这种类型的游戏食物一般都是至关重要的。所谓民以食为天,小到村民温饱大到村子扩建,都与食物息息相关,食物的来源成为这个游戏的重中之重也成为频繁崩盘的主要诱因,因此本章节将帮助你迅速脱离饥荒,走向小康富裕之路。
农田
最大化的农田未必是最佳的产出农田,除非工作距离近 农民受过教育 和配备钢制工具等多种有利条件,否则8X12与10X10更佳。
农田分配的人数不决定你农田最终的理论产出,农田的理论产出值由耕地面积决定。
农田最大可分配6个工作岗位,参与的农民越多农田的播种与收割效率越快。
在冬季来临时还未收割的农田会迅速腐败而无法收割,因此在秋季来临时合理分配人力避免庄稼烂在地里。
最佳效率为:初春两阶段播种完成,夏末成熟,初秋收割完毕。
中后期建议播种麦子,因为作为食物产出农田效率太差人均产出值太低,播种麦子可由酒馆酿酒提高快乐度以及作为经济产物销售。
游戏截图#1
果树园
果树在种植后需要长达两年以上的时间才能进行第一次收割,因此前期发展千万不要选择果树园
果树园适合在冬季种植,种植后即可关闭工作选项,直到果树成熟后再进行人力分配。
果树的产出对气候有严格的要求,如果玩家选择了苛刻的气候,那么果树将无法在秋天到来时达到100%收成。
在缺乏木材情况下,果树可以作为一次性的木材来源。
牧场
只有牧群数量超过玩家或牧场的最大数量限度村民才会屠宰。
长期(≥2年)放置在野外的牧群会死亡。
绵羊可以定期产出羊毛,而鸡可以产出鸡蛋,产出由牧群数量决定。
即使没有人管理,牧场内的牧群也可以在短期内繁殖。因此前期劳动力紧张的情况下可以不分配牧场劳动力。
牧群数量越多,屠宰获得的产量也就越多,因此越大的牧场预期收益上限越高,产出也就越好。
个人认为牧场的收益是最高的,因此前期省吃俭用也要把牧场管理好。
采集小屋
与农田相比采集小屋是随时间推进获得食物产出的,因此小屋工作过程中人力不可中断。
采集小屋的最大理论产出取决于附近的地面,玩家将建筑造在采集圈内越多收益越低。
采集小屋的野果子也可用于酿酒。
采集小屋分配至1人也可获得≥300的产出。
采集小屋的采集圈如有交集则产出下降,下降幅度与交集大小有关。
猎人小屋
猎人小屋只狩猎出现在狩猎圈的驯鹿。
由于靠脸随机刷新,猎人小屋的产出很不稳定,因此解决温饱不可依靠猎人小屋。
猎人小屋的最大理论产出取决于附近的地面,玩家将建筑造在狩猎圈内越多收益越低。
猎人小屋可解决前期没有衣服原料产出。
多个猎人小屋的狩猎圈如有交集则产出下降,下降幅度与交集大小有关。
钓鱼屋
产出玄♂学,因此解决温饱不可依靠钓鱼小屋。
钓鱼圈水越多,产出越多。
多个钓鱼屋的钓鱼圈有交集则产出下降。
钓鱼圈内有交易站产出下降。
影响产出的因素:
村民的家与工作地点的距离
村民的身体状态(饥饿度、保暖度和是否感染流行病)
村民是否受过教育
村民的工具
村民家中的食物和燃料
根据人均产出发展耗时,个人认为产出最高的是采集小屋。采集小屋可在短时间内获得接近于牧场后期的产出收益,而产出建筑发展过程可由采集小屋和狩猎小屋逐渐过渡到农场和牧场。考虑到动物可能活不过第一个冬季,本人一般选择会选择采集小屋+猎人小屋搭配牧场。渔屋虽然不占地方,但产出太低,效率太差。一般建造渔屋是为了丰富食物提高人均健康度。鸡的繁殖速度最快,但产量一般。羊繁殖速度一般但产量最高。牛各方面都一般。 不同的农作物生长速度不同,个人觉得豆子生长最快,土豆玉米之类很慢。
村民人均消耗是100/年,因此当产出>300时才算进入小康阶段;此外农田的劳动力需要动态分配,前期播种人数可以少一些,但后期收割人数务必要多,避免出现没有收割完作物就烂在地里的尴尬情况;最后,由于多种条件影响有时第一年获得的产出不一定等同于之后每年的产出,因此每次对村子进行扩建需要时刻注意人均产出与最终库存。
如果采集圈内出现了还未运走的资源,那么这项资源会被采集圈内的建筑负责人运走并算入采集建筑的产出内。
工具、大衣和药草作用和要点
工具
缺少工具的村民工作效率会大打折扣。
钢制工具和铁制工具效率相同。
钢制工具的耐久度比铁质工具要高,因此使用钢♂制工具的村民会节省一部分更换工具的时间。
大衣
缺少大衣的村民不会立即在冬天冻死,但由于需要频繁前往附近小屋取暖因此会大幅度降低工作效率。
大衣只能让村民在冬天下工作的时间更长久避免频繁奔波于回家取暖,如果村民家中没有燃料,村民仍然会冻死。
保暖大衣相对皮革大衣和羊毛大衣耐久度更高。
大衣可以被所有的交易船认可。
药草
药草可提高村民的寿命上限以及健康值。
药草需要和医院搭配使用才能让患病村民痊愈。
药草的消耗量与村子的食物丰富度呈负相关,当村子食物丰富度较高时药草消耗量会非常低。
当村民需要药草时村民会前往药草小屋。
锻造屋 裁缝店和草药小屋
受过教育的村民会大幅度加快工具和衣物的生产效率。
采集小屋与猎人小屋和采集小屋的产出原理相同,产出值受采集圈内的建筑物数量影响。
当缺乏材料生产工具和衣物时铁匠和裁缝会转为劳工。
锻造屋的理论最大产出可支撑50人左右,裁缝可支撑60人左右。
考虑到矿产对土地的永久性破坏,本地生产工具是一件得不偿失的事情,建造交易站之后铁匠铺可以停止生产转由进口获得工具。
随着后期可用地面紧张,药草的来源可以从本地的草药小屋转为进口。
保暖大衣是游戏里价值最高的产品,后期维持千人城镇的开销可由保暖大衣解决。
缺少工具的村民在铁匠铺与裁缝店工作时效率会降低原来的四倍以上。
劳工和工作效率入门
游戏内的劳工负责以下工作:
将产出搬运产到仓库
从仓库搬运资源到建筑工地
砍伐树木,切割石头和金属。
产出建筑的负责人死亡后接替(系统自动)
游戏里的村民工作过程如下:
前往工作地点
开始干活
前往家里或市场吃饭、换衣服工具和吃药
没有任务时担任临时劳工的工作
想要获得更快的工作效率,将村民的家建造在工作地点附近非常重要,此外各方面物资需要保持充沛并保证市场供应,否则村民会为了食物和衣物等会前往家或市场进而影响工作效率,多数玩家频繁出现的饥荒演变为全局崩盘便是因为村民缺乏补给的情况下反复奔波寻找生存必需品而影响了本职工作的效率最终导致了恶性循环。
物品与仓库、原料堆和市场入门
物品
游戏中的每个物品拥有重量,不同物品重量不同。
没有保存在仓库里的物品随时间随时间推移会腐烂消失。
各种物品的重量
物品重量多数食物1柴火4石材15煤炭15金属矿25木材11工具 皮革 羊毛 大衣10蘑菇4药草和酒1
普通村民运载100重量,交易员和市场卖家可运载500重量。
仓库
仓库用来保存食物、工具、药草、大衣和燃料。
当村民需要上述物品时会前往仓库领取。
当就近仓库已满时物品会被送到其他仓库中。
仓库的上限为6000。
原料堆
原料堆用来储存石材、金属矿、木材和煤。
原料堆只需空地即可立即使用。
原料堆的最小面积为2X2最大为10X10。
原料堆每1格保存空间为250点。
市场
市场卖家可将工作范围内的仓库物资运往市场。
在市场工作范围内的屋子村民会到市场一次性运走所需物资而不是到仓库。
市场可保存10000重量物品。
关于市场
市场在游戏中并不是关键性建筑,但建造了市场可减少村民前往不同仓库领取物品所浪费的时间。游戏前期作用不明显但在中后期村子进一步扩大时效果显著。
市场卖家的数量多少可由区域内的村民数量和仓库与市场的距离而定,多数情况下保持1~2人即可。
没有市场卖家的市场物资仍然可以被村民领取。
交易站设定和攻略
交易站以物换物,不同物品价值不同,卖家不同收购价格也会不同。
不同卖家所认可的交易物品不同。
交易站无需交易员也可运作,但物品流动会因此停止。
交易站可以建造多个,每次前来交易的船会前往不同的交易站。
交易站可容纳60000单位物品。
交易站的交易存货与仓库物品保持独立,即使村民饿死也不会使用交易站的物品。
如果通过交易获得的物品不存在交易清单中则被交易员运往附近的仓库和市场。
玩家可以对不同卖家发送订单请求,但买家无法控制下一次订单物品种类和交易量。
玩家可以选择开启自动交易,系统会在交易船到达或离开前自动交易。
第一艘交易船到达可能花费3~5年等待时间。
长时间未交易则船会自动离开。
只要停留在交易面板上则交易船不会自动离开直到玩家离开交易面板或者选择解散。
交易船可用交易量以小镇所有物资数量而定。
交易价值
不知道图片清不清楚,如果不清楚请回复我
加工厂玩法:
由于皮革和羊毛的进价总和小于保暖大衣,建造大量裁缝店即可获得无穷无尽的收益,当然建造大量的牧场也可解决材料来源,但要考虑到占地面积问题。
灾害要点与防范
各种瘟疫:
游戏中的瘟疫是不可预防和隔离的,如果你的村民感染了瘟疫,即使这唯一一个患者进入了医院,游戏中的未知感染源仍然会继续感染。
由于前期建材资源紧张因此建造医院是一件很奢侈的事情,并且医院在大部分游戏过程中是处于非工作状态的,因此医院成了游戏发展期间的一个硬指标,医院建好你就能继续玩下去,没建好下一局见。
进入医院的病患无法被痊愈而是延长了患者存活时间,痊愈需要药草。
瘟疫爆发时并不是全体村民都会被感染,根据村子总人数获得免疫的村民占比为20~70%。
医院建立在居民区附近可以尽快让病患得到收容并得到医治。
游牧民族到来后的1年内各种瘟疫爆发概率会高达70~100%。
痊愈的病患在当次瘟疫中获得免疫,但之后再次发生相同瘟疫免疫则失效。
当人口逐渐增长时,医院的数量也需要增加,避免出现医院人满为患的情况。
火灾
水井和原料堆不会引发火灾。
火灾会蔓延至附近其他建筑。
建筑之间距离越近,火灾蔓延的可能性越大。
火灾之后建筑需要重新建造。
火灾发生时附近村民会将灭火作为首要任务。
在建筑密集区建造水井可快速灭火并降低蔓延的可能性。
考虑到村民的工作效率,每30格面积一个水井最佳。
发生火灾的概率随建筑数量增多而增加。
被烧毁的仓库和市场物资也一并报销。
虫灾
虫灾会发生在农场和牧场。
虫灾会蔓延至附近的农场和牧场。
农场虫灾不会蔓延至牧场,反之亦然。
虫灾只能通过收割、砍伐以及屠宰方式消灭。
龙卷风
沿河岸区域发生的龙卷风概率较高。
相比火灾龙卷风的破坏力更强。
龙卷风发生会呈直线移动。
龙卷风经过的地方如有村民则村民立即死亡。
健康度和快乐度
健康度
健康度受药草、食物、食物丰富程度和疾病是否痊愈影响。
健康度影响着村民的平均寿命上限,越高的健康度村民的寿命上限也就越高。
健康度过低会增加村民发生意外死亡的概率,如难产心脏病等。
丰富食物种类可有效提高健康度。
当村民出现饥荒或者寒冷临死亡图标时村民健康度会下降。
村民没有从草药小屋得到草药健康度会下降。
快乐度
快乐度受教堂、墓地、酒馆、食物丰富程度、空闲住宅和矿场影响。
教会只需建造即可获得快乐度加成,村民不会拜访,因此教会可放置在地图边界。
墓地对快乐度的影响幅度较小,前期缺少建材可以先不造。
村民拜访酒馆且酒馆有酒后快乐度才会提升,因此酒馆需要建造在居民区附近,避免距离过远影响村民正常工作效率。
食物的丰富程度也会影响村民的快乐度,长期使用单一食物村民的快乐度会出现较为明显的下降。
长期工作在矿场的村民快乐度会出现明显下降。
前期高健康度可通过钓鱼屋和采集屋来维持。
由于住房内人数不会超过三代,因此每年建造一部分新住宅可有效增长未来人口的同时提高快乐度。
尽管酒馆可以提高快乐度,但酒馆消耗的食物量比较凶残,考虑到风险性酒馆在前期可以不造。
成就与解锁技巧
Settlement
村子超过300人口
最简单的成就,不做解释了。
Village
村子超过600人口
我在500人口左右栽了不少跟头,原因是工具和食物没有跟得上人口剧增,建议在接收大量游民以及扩建新房屋前确保自己每年的食物处于增长以及工具存量,有时一次游民的加入可能会带来远超你预想的食物消耗量。
Town
村子超过900人口
如果是大地图这个成就的难度会非常简单,但如果地图小,这个成就的难度是非常高的,如果你在玩小地图,那么确保自己的村子有足够的经济产物(衣服)可供交易,因为想要达到这个人口必须要砍掉农田只保留牧场生产羊毛皮革,其他空地全部住宅。
另外大地图还需要注意的是市场的覆盖范围,如果扩展新地区的时候市场没有覆盖,村民会因为自身需要而工作效率大打折扣。
Educated
拥有超过200名以上受教育成年人口超过4年
简单的成就,不解释了。
Uneducated
达到300未受教育的人口
尽管难度不大,但考虑到未受教育对工作效率和产出的影响,想拿到这个成就需要一定的耐心。
Jack of all Trades
在一个超过200人口的村子中有一个村民参与过所有行业的工作
将村民换到劳工岗位后再切换到其他岗位,然后再切换到劳工岗位,试过一遍后就能拿到成就了。
Mountain Men
在残酷环境和山丘地貌的小型地图中拥有50人口超过20年。
在残酷气候下各种农作物都有概率收成不好或者直接烂在地里,但走采集小屋狩猎小屋以及牧场即可完美规避残酷气候带来的挑战。
Tombstone
填满400个墓碑。
建议选择一张大地图进行这项成就。
Blacksmith
让200成年人口装备钢制工具超过4年。
简单的成就,只要确保自己不生产和不进口铁制工具即可轻松拿到这项成就。
Stylish
让200人口衣着保暖大衣超过4年。
由于保暖大衣要求皮革和羊毛,因此前期生产保暖大衣无论是原材料还是进口都是一件很困难的事情,尽管如此这个成就并不是很困难但是需要一个发展到很大规模的村子才能完成。
Isolationist
超过300人口且未建交易站
这项成就等同于强迫玩家就地开采资源并扩展地区,需要一定的耐心。
One with Nature
超过500人口且未建农场、果园和牧场
看似条件苛刻的成就实际上是非常简单,只要扩建过程中建造采集小屋狩猎小屋避开建筑群便可轻松解决食物问题。
Trader
与单一交易船交易5万的交易货物量。
简单的成就,只要多交易几次即可。
Master Trader
与单一交易船交易10万的交易货物量。
略
Exports
在交易站保存500瓶酒,300个工具和200件保暖大衣。
由于村民天生的酒鬼属性(误),攒500瓶酒还是需要一定的时间。
Firefighter
在单一村子建造20个水井
注意这项成就仅限于单张地图中的水井累计,而非游戏中的全局统计。
Farmer
拥有3种牲畜,8个果园种子和8个农场种子。
比较磨人的成就,需要持续和交易船保持交易很多年才能拿到所有的牲畜和种子,记得利用好预约订单功能。
Livestock
村子拥有60头牛, 75只羊和180鸡。
建议在大地图无灾害环境下进行,难度低一些。
Food Variety
在一年内种植并收获8种不同的农作物和果实
成就不难,难在拿到游戏里所有的种子。
Miner
拥有2个矿山每个矿山部署30人工作持续3年。
很恶心人的成就,因为在这3年里一旦矿工数量不足60个,那么就得要从头计时,建议食物充足的时候超额分配给矿工工作。
Mason
拥有两个石场每个石场部署30人工作持续3年。
同上条成就,略。
Foodie
在一年内猎物小屋、采集小屋、钓鱼屋、农场、果园和牧场生产至少2000食物。
个人认为这是大地图才能拿到的苛刻成就,但留言区有人提示说小中地图也可以,所以你还是亲自一试吧。
Lumberjack
生产5万木材在100年内。
这项成就不难,但对于喜欢发展农牧业然后走进口路线的玩家会有些影响。此外注意重要前置条件,100年内。
Stonework
生产1万石材在100年内。
略
Smelter
生产1万金属在100年内。
略
Highwaymen
铺2000块石路
石头多的用不完的时候不妨多铺路,简单成就。
Golden Gate
建造一个长度50单位的桥
印象里不是所有地图的湖跨度都有这么远的,选择地图前不妨先看看湖大不大。
Immigrants
允许200名游民进入村子
简单成就,略
Smiles all Around
保持一个人口至少100人的村子高快乐度至少10年
只要保证食物丰富度和空闲住宅的情况下便可轻松维持高快乐度,如果人口扩增后也可建造教堂和墓地来维持。
Healthy
保持一个人口至少100人的村子高健康度至少10年
想要拿到这项成就那就务必确保药草、衣服和柴火跟得上村民需要,期间也不要发生一次饥荒。
Built from Stone
建造100座石屋。
略
Ready for Anything
同时保存2000燃料, 2000木材, 500石头, 500 矿, 200 工具, 200 衣服, 和30000食物.
这项成就难点在于同时拥有上述物品,这意味着玩家各项产出不仅是正数增长,而且增长幅度要大。
Builder
建造过所有建筑物
略
Master Builder
在村子中拥有3座教堂, 5座宿舍, 4个市场, 5 座医院, 2个交易站, 6个酒馆, 和一个市镇大厅.
看你有没有耐心玩下去了。
Established
拥有300人口超过100年。
磨练耐心的成就
Tenure
拥有500人口超过200年。
最磨人的成就,没有之一,挂机挂机挂机
放逐之城攻略
1、开局:种地先! 开始的时候别乱点什么采集资源盖房子什么的,通常工人会按照你的指令顺序采集给工地送东西等等。看到仓库前那块空地没?我是以10x10的大小为准,基本上一块地的收成够5个人吃一年,人数(大人+小孩)除以5,你按这个数字种地就行。
能解决温饱,但是解决不了健康问题,后边再说。开局你划10x10大小的地四块就够,因为开局有一些系统带的粮食,足够你吃到第二年收成。地划完之后工人开始清理杂物,把地给你弄好让你安排人种地。每块地安排2个人。(最好连着的耕地种同一种东西,因为我种的时候发现不同种类的东西挨着种,其中一种的收成会变少,不知道什么原因,研究中)
2、小提示:我一般习惯把统计数据和工人分配窗口开着,根据进度和重点不同随时调整工人方向。
3、房子:我玩的几个开局都是10个大人加随机数量的孩子,你开了4块耕地,8个人已经开始汗滴禾下土了,那俩人别闲着。一个去当建筑工,一个不动让他当工人,去盖房子。房子我要多说一句,我严重怀疑这游戏作者有中国血统,游戏里的人物没房子就特么不结婚不生育!
所以不要看提示没地方住了才去盖房子,那样你的人口老龄化会很严重。房子要挨着按顺序盖,有空就点一下最后一所房子是不是有人住了,有人住就立刻去盖俩预留。居民一旦成年可以参加工作他自己会找空房子住,有房子了他自己就找媳妇养育下一代了。
4、关于耕地:耕地收成一般是在晚夏、初秋、秋天。一旦进入晚秋飘雪花耕地就完蛋了,它自己枯萎的速度比你收割的速度要快得多。所以除了初春播种的时候,可以一块地一个人以外(初春播种我试过一块地三个人,那速度没比一个人快多少),在收成之前都要保持默认最大人数。(10x10默认是两个农民)
如果你收割的时候发现进度上来不及了,就赶快把剩下的工人转成农民,这个时候由于农民人数大于默认所需要的农民数量,所以多出来的农民不会去收割,你看哪块地进度慢就把那块地的工作最大人数调高,它会自动把多的农民补进去。
如果没有剩余的工人转化成农民,那就看哪块地收割完了,把那块地的工作按钮点掉,然后增加其他地块的最大人数。
5、柴火:当你收割完耕地,而且房子也盖了几个,应该在秋天或者晚秋。农民都扔下锄头自己找别的活儿去干了,别让他们闲着,让他们去采集资源,别画的太大,要不他们得采到1999年去。这个时候一边采集资源,一边盖房子,房子够用就停下,再盖一个伐木场。伐木场好了之后丢个闲人进去做柴火。柴火上限神马的都不用动,浪费原木。200足以。
大家都是流浪者,冬天也别闲着,一块一块的采集,把耕地左右都清出来,咱们还得繁殖下一代不是,耕地还得扩大。
这第一年就算过了,食物充足,第二天温饱就不是问题了,麻烦多了去了。
第二年的问题就是工具,资源持续供给和居民的健康。