战国兰斯修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,游戏内有众多丰富的剧情可以体验,各种玩法应有尽有,让你在战国时期体验到真实的政治斗争和战争征战。画面制作精美,操作丝滑流畅,感兴趣的小伙伴千万不要错过呦!
1、武士:最最主要的攻击输出,武士的伤害输出总量必定大于铁炮,而且比铁炮更耐打。
2、弓兵:弓手没什么好说的,伤害较高,但是作为伤害输出,大部分还不如好的军师。
3、巫女:护士的作用就是补兵,群补有治愈雾,单补推荐巫女舞/风,不建议走巫女舞改的路线。巫女出张也是不错的辅助技能。
4、足轻:不用多说,每战必不可少的人物,保障队伍里的其他人的攻击输出,同时自己也能学到枪衾这样的攻击技能,在攻击输出人手不够的时候打个下手。
5、军师:强力辅助兵种,初期能力附加,合战战术和状态解除能让你的部队实力和对方部队拉开几个档次。战果,时间经过,大逆转能让你充分体会到什么叫做不战而胜。
6、忍者:忍者作为速度第一的兵种不仅仅是用来暗杀的,例如一轮出手可以灭掉对方火枪队3分之一作用的兵力,可以打消阴阳师的防,可以在你54出手之前先消掉对方足轻40%的防御几率等等。
1.不仅有着超大场面的【大战争】系统;
2.而且拥有着超过70小时的高质量游戏内容;
3.绝对是给你最强,最完美体验的超赞游戏;
4.CG2500+,每个女主都有大量剧情+感情攻略线路;
5.全新的战斗系统,全新的养成系统,全新的战争制霸系统。
距离这部堪称黄油里程碑般的经典游戏发售(12/15/2006),已经过了整整15年啦。直到十五年后,也仍然有新一代的玩家为它所惊叹,本人也是其中之一!
虽然距离接触到视觉小说也已经9年了,但是自认为不擅长SLG游戏的我,接触Alicesoft的游戏还是相当晚的,2016年左右。彼时已经发售《Rance系列1-3》的重制版了,于是我就非常“强迫症”地,坚持非要按顺序玩。
这里不得不留下给还未入坑兰斯系列的人劝告:(前期)也没必要一定按顺序!战国兰斯先玩也是完全OK的!另外,没必要强迫自己为收集全CG而去看贴吧图文攻略!那样会失去游玩的乐趣,反而感觉疲惫。
在宛若完成任务般地通关了1、2、3、5D,并把6打了个开头后,我终于有了接触系列最知名、最出圈的7——《战国兰斯》的机会。
打了几周目后,我感受到了这部游戏的真正魅力:可轻松剧情杀,可挑战困难;既有魅力爆棚的角色、轻松欢乐的氛围,又有哀伤与离别的无奈……但总的来说,能一边吃着水果一边乐哈哈地打完的游戏,可以给人带来十足愉快的体验!
与前些作相比,兰斯似乎还是一如既往地霸道、任性;但不同的是,他又似乎多了几分柔情,开始能聆听女孩子们的看法,甚至在希露冰封后做出了有些傲娇、让人哑然失笑的举动。哪怕迟钝的玩家也能感觉到,这个号称sleep遍世界的男人,真的不再是那个莽撞犯蠢的青年了。这一次在旅途中,他也找到了些许使命,以及真心在乎的事。
关于正史线
玩家一周目是强制正史线的。这也是承接后续8、9、10代的真正剧情——
比如希露是注定被来水美树冰封的,兰斯不得不面对曾经随手敲打的小nuli无法再陪伴在身边的事实;
比如魔人永远地夺走了温和可靠的织田信长,顺便害得兰斯真心视作妹妹的香姬遭遇不测;
比如南条兰只要被朱雀附身,若没有兰斯的干预和帮助,就无论如何都会死去,留下北条早云这对苦命鸳鸯中的半只……
当然除了这些剧情带来的压抑外,打通正史线的过程也不顺利。因为第一次玩前期不懂规划,导致进度缓慢、实力也弱,拖到近百回合。我甚至没能见到谦信姐姐,她就已经被武田家杀死了,而后来这些毛利、武田、北条等家主,也纷纷被复活的魔人查比埃尔给全灭,顿时地图上一片红色,令人深感绝望。毕竟当时收复的地区极少,打到决战都还是靠铃女和五十六。
此外,因为内心坚信“以和为贵”,很多地区我都抱持着“能耍嘴皮子绝不打仗”原则,派人交涉劝降,结果是不仅没见过德川家关押的战姬,甚至连原家都直接派使者送来了阿树和昌示的头,我直接吓傻了。
能让正在玩地域压制游戏的人瞬间血压飙升
多亏了剧情杀以及被戏骸养到Lv.99的小川健太郎,我才顺利灭了魔人。但是这一周目的体验并不算好,不仅仅是策略不佳的缘故。能感觉到的是,比起其他“IF”的个人线,还有以前几部作品,玩到最后都有一些“大快人心”的感觉——要么是解决了悬疑事件抱了王女,要么是搞定了一次魔王姬尔,多多少少都是在欢乐和圆满中结束的。
可是这里的JAPAN正史线,却比起快乐更多的是遗憾。香姬失去了哥哥信长,兰斯失去了希露的陪伴,除了铃女愿意和兰斯同行之外,其他的人都是在继续着自己的命运。这一部游戏里,兰斯的“旅人”感更强了,并且也全程被当作外来者。我隐约感觉到兰斯的旅途已经不像前几部那么欢快和无厘头了,就像海面上即将迎来乌云和狂风的帆船,谁也不知道前方还有什么样的挑战。
关于谦信线
平心而论,这大概是《战兰》里最完美的结局了。希露、香姬都没有事,甚至谦信还凭借“帝”之力逼走了查比埃尔,拯救了信长。这也是信长唯一一条成功存活的路线了。这种大团圆非常难得。上杉JJ也是极其优秀的形象,不仅强大能战,又附带黑长直和憨憨吃(fan)货(tong)属性,非常平易近人。对兰斯的一见钟情虽然令人惊讶,但又很有趣搞笑。从《兰斯1》开始就能看出来,兰斯是真的非常不擅长应对主动派!反而吓跑了……
关于五十六线
五十六的形象还是挺深入人心的,也是很温柔坚定的贤妻良母型角色。在五十六线打动了向来自由的兰斯,主动同意给一个孩子这一点,截止目前大概是头一回!而且这个人物也算弓手里非常强力的了。虽然是IF线,不过据说这位儿子山本乱义还会出现?这还是我第一次看到兰斯的娃(因为6代迷宫玩不来跳了,所以错过dark兰斯),心情非常复杂。还有就是!这个结局真的吓到我了。看到五十六断了一条腿再生育乱义,岂止是震惊,更多是被惊吓!另外……兰斯十年来从没见过这个儿子想想也是不可思议,只能说不愧是他=-=
关于兰线
说到南条兰这个角色,就和说到兰线路一样,令人心情复杂。一方面,这是个兰斯强行棒打鸳鸯NTR了早云,最后却又被这对壁人大秀恩爱的尴尬结局;另一方面,如果没有兰斯,这两个人将注定天人永隔(也是唯一的现实)。这样来想,兰斯吃到豆腐占便宜,也算是助他们团圆的回馈吧,再加上早云也没有怨过兰斯。只是,无论看到最后结局是什么心情,这都注定是一个IF线,是不能存在的幻想了。想到这一点,又不得不为他们真情实感地哀伤。
再谈一谈几位印象无比深刻的女配角(没有线路的角色):
1.雪姬
这个人物若是排第二,没有人排第一!原因大概是对她的做法有点情绪吧。
号称北陆第一美人的雪姬,是德克萨斯的宝贝,头顶上七个哥哥,被父亲疼爱至极。虽然我也没感觉她有压倒性的美(在二次元的世界里,其他角色也非常漂亮),但是被当作珍宝一样捧着是真的。
一旦兰斯想动雪姬,素来以和为贵的浅井朝仓家就一定会战起来。如果仅仅是这一点没有什么,我还挺钦佩义景老爹的,觉得他很有原则、很有智慧。
……如果雪姬她自己能精明些的话。
父亲和哥哥们为了守护她的贞洁,让她未来能选择自己想要的爱情,不惜牺牲百姓、动用国力去抵抗对她有非分之想的“恶狼”,但她却为了击溃兰斯,私下联络了熊猫男发禁堕山,要求帮忙。
这本就是一场你情我愿的交易,雪姬得了好处却一再反悔,最后交易崩裂,不得不献上身体。当看到发禁堕山丑陋的面庞时,吓到惊声尖叫,再度刺激了发禁堕山的离去。
如果说以上还只是这俩人的个人三观不合,产生的小小矛盾的话,那么雪姬后续的操作更是让人大跌眼镜。
当德克萨斯彻底被兰斯占领,雪姬直接逃跑。她没有想过自己的父亲已经归属了织田家,平日没事就和3G喝喝茶;她私自认定父亲一定已经归西了,然后就以身体为武器,委身于大量男性,到处挑拨其他的家族向兰斯宣战。
第一次打通时我没有及时搜寻她,她竟然一上来就煽动了武田家,把我打了个落花流水不得不回档重开……这件事让我对雪姬的好感骤降。(雪姬:计画通√)
如何评价她呢?她既然没有忧国忧民、为国而献身自己(选择了和援兵决裂)的心,那么按照父亲的思路保全自己的身体和贞洁也好,可她后来又沦落成那个样子——可以说一塌糊涂。这一切究竟值得吗,难道这不只是幼稚和愚蠢吗?
当然以上只是我的个人看法,不喜勿喷。雪姬本就是争议比较大的人物,我也在查询攻略的过程中看到了许多2011年左右的贴吧老哥们的讨论。也有很多玩家同情雪姬,认为都是兰斯造成的局面。但是我觉得哪怕除却兰斯,只是考虑到战乱的局面和她的行事作风,就已经注定不会是什么好下场了。遇到别人只怕还会更糟。倘若她只是老实地听从父亲的决策,最后战败被兰斯收走,我还会非常同情她、将她的遭遇怪罪于兰斯;可后来奇怪的操作都是她自己选择的下场,想到这里就实在同情不起来了。只觉得她轻贱了自己。
2.铃女
铃女是靠谱的伙伴,也是兰斯的知己——这是我的第一印象。
她性格想法和兰斯非常合拍,一见如故,打心底很容易接触、也理解兰斯。兰斯身边的其他女人们,要么和他发展的是爱情,要么抵抗厌恶,就算是希露也选择的是包容,目前为止我还很少见到能这么快和兰斯打成一片的女性角色。不是因为战斗,而是个性。
铃女总在各个线路都对兰斯鼎力支持和帮助,虽然性格调皮又活泼,但却有成熟的一面。和她接触的时候,总是感觉特别放松,不需要用尽心力去思考怎么做,她都会配合给出计策。参加合战也很过瘾,无论多少周目我都会把她养的肥肥的,“暗杀”这种忍者专属的技能使一万遍都依旧很爽!
我隐约觉得,对兰斯而言比较特殊的存在绝对不只是普通的漂亮妹子,而是有羁绊在身的、感情深刻的存在。因为隐约知道未来的刀,现在看到她帮兰斯不断“助攻”的样子,感觉到有些难过;但铃女自身却清楚自己的职业归宿,也接受了自己的命运,享受着当下的日子——这就像最初相遇时,她因为觉得兰斯有趣便轻易改变了想法、加入织田一样——只是这样让短暂的人生里的每一天都足够精彩就好了。
想到这里,便又不再叹惋。既然每个角色都终将迎来结局,那么只要能带着幸福度过就好。铃女也依旧是那个自由随性的铃女。
3.倾国
第三位令我印象无比深刻、闭着眼就能想起来的角色是妖怪倾国。不是被设定成扶她的龙马,也不是毛利家三位姐妹(特别是爆炸的小早川),而是这个不知道什么来头、但无比活跃的路人。正史线没有出现,却在三条IF线中无限搞事情,让人好讨厌。
先是试图绿兰斯(养别人的娃!?),又是在帝王竞赛中耍小聪明(不过能让她一直引开魔人也挺方便),还有在兰面前和早云亲近……我可不觉得这是撮合啊,这不就是自私自利的,没有女人会不讨厌的心机B*tch吗!!
可能是因为这些宛如搅s棍般的行为,加之那无比刺眼的配色,我一看到这个人物就头疼,好想把她从脑海里驱逐出去。
但是正因为其在正史中没有冒泡,反而令我无比困惑。又去搜寻了一些资料,讨论度也很低,更是看不出和主线的联系。这样一来这个角色反而神秘到叫人摸不着头脑了。
总的来说,打《战兰》的时光大概是我的Rance之旅中最轻松舒适的一段体验了。虽然也遇到了一些小麻烦,但因为抱着轻松的心态去玩,也并未自我要求100%收集度,反而让那些困难烦闷变得可以忽略不计,而沉浸故事和搞笑中的感受更上一层楼了。
如果在这年头还有此前未入坑A社的网友谈及兰斯系列,我仍旧会是百分之一万的推荐!考虑到首页的朋友大多都已经结束了R10并且看完了英雄垂暮,我也并不清楚现今在分享R7这么“古老”的游戏会不会让人觉得奇怪又违和。只是,这种快乐又自在的感觉不可能忘记!即便A社如今已有各种变动,那传奇般的辉煌也不会被人遗忘,不是吗?
在炎热的夏夜,高中的宿舍里,我在一个狂热二次元的宅男同学口中听说了兰斯的名字。此后,每个蚊帐中间的不眠之夜,我都要听他讲述,一个叫兰斯的男人的故事……
今天,小王我要给大家介绍一款不那么绿色健康的游戏——“兰斯系列”中的第七部,《战国兰斯》。这款奇葩游戏确实在一个男孩迈向成年的时候,给他带来了足够多的荷尔蒙和多巴胺。“兰斯系列”是日本成人向游戏品牌大牛,ALICESOFT的代表作品。兰斯系列加上外传,印象中统共是11部,我至今都还没能全部玩完。
兰斯——人称鬼畜王。是渣男中的渣男,流氓中的流氓。以他为主角的兰斯系列主要讲述了,鬼畜战士兰斯带着,他称之为“奴隶”的魔法使希露,在一片漂浮大陆上的各个国度展开冒险的故事。
兰斯系列的每一部都有一个独具特色的世界观和国家版图,兰斯在这些国度里阅女无数——魔法使、忍者、武士、公主、精灵,在这款游戏里没有他不能征服的女仔。几乎每一个女性角色都独具个性,异彩纷呈。并不是绝大多数二次元“大脸画”一般,千篇一律的傻白萌。兰斯平日游手好闲,每日想着的都是如何解锁plmm那些不可告人的CG图。但他却拥有不存在于这个世界的战力水平,以及敢作敢当的爽朗品性。这使这个一般意义上的男性沙文主义者诞生出了一种类似死侍的贱萌讨喜,包括他对涩情的极度坦率。在这个充满剑与魔法的黑暗世界里,要对抗监禁少女的父权领主,虐待可爱妹妹的狠辣恶棍,这个痞帅痞帅的男人要对付他们,就必须比变态还变态,比魔王更狠毒。凭着他那副无赖又无惧的嘴脸,他在每一个国度里都无人能挡。而他对那些自己天天“欺负”的女仔们,又时常展露出袒护的柔情,和开放的理解,这更使他妹见妹爱。
另外,每一部兰斯,都有截然不同的多元玩法。战国兰斯作为“兰7”毫无疑问是这系列当中最具代表性也最独特的一作。它集结了GALGAME、日式RPG、策略、收集、养成、历史等多种元素于一身,让死宅玩家在这片幻想乐园里大呼过瘾。首先是丰富的角色和剧情,分支走向和多个结局让人一玩再玩,爱不释手。其次是对战国历史的颠覆和恶搞,以日本战国时代为原型的JAPAN国,性转的著名武将上杉谦信;两性人坂本龙马;颇为现代的科技与魔法——都让这个战国散发出奇异的魅力。(上杉永远是我的“老婆”!)
在战国兰斯的世界里,兰斯来到JAPAN国,帮助织田信长打理国家,攻城掠地,战胜魔王,占领全日本——在这个过程中,你不但可以俘虏自己钟意的武将,更可以俘获妹子的芳(shen)心(ti)。
抛开那些来自二次元萌妹的羞羞诱惑,你完全可以在这款游戏本身找到策略游戏和RPG最根本的乐趣——独特的武将技能与被动,精心设计的阵型和战术,带着烂梗或效用的奇怪装备。分兵种的阵地攻城战使这一作的战斗系统独树一帜,除此之外,还有下迷宫挖宝练级的探险玩法——即传统的RPG战斗。在战国兰斯里,你总能找到一份属于自己的独具匠心的快乐。这种“好像一下子玩了很多个游戏”。“满足了好多需要”的丰盛是战国兰斯独有的魅力。
无论做得好不好,电子游戏都属于消耗品,它并没有打算让你一个游戏打一百年…要不续作卖给谁啊员工难道喝凉风。其实很多游戏都有摸透系统之后无聊的问题,区别在于RPG再怎么无聊也不过是忍到通关或者隐藏BOSS击破之类的节点骂骂咧咧掰盘走人再也不见,而征服型SLG往往都会被玩上很多遍,当你的游戏时间远超出设计者预期的时候,再好的游戏都会无聊的,避免不了。
所以,无论是开发者官方还是民间二次创作,都尽可能地在试图化解这种无聊——比如高难度AI的资源作弊,地盘内耗,随机事件,天灾降临,提前结局…方法多种多样,目的都是拖延甚至取消“后期无聊”的产生。而在游戏里增加各种带有文字描述的随机事件则是另一种方向,通过延伸用户的想象力转移视线,系统既然就那样了不如给你一百字描述让你脑内扩写成五千。
所以很多这类游戏的老手最后都会沦落到以战报为依据写小说上,学习新游戏那是不可能学的,不如彻底自导自演。能接受这种玩法的都需要一定的背景知识和想象能力,结果就是此类游戏用户群中充斥着各种自以为是的键盘政治局。不过这是和游戏内容没什么关系的另一种人间灾难,不多展开。
征服型SLG一旦卖出一定数量,口碑不是很烂,至少在PC端就会出现乌央乌央的二次改造MOD来提升体验,改进方案无非上述两种,让游戏更难无聊或者转移无聊的视线。很多人气游戏的MOD内容量超过了原版,那已经不完全是原来游戏有多经典了…
我倒是觉得要正视游戏的消耗品属性,别老琢磨一次性纸杯当传家宝了。
用现在泛用的概念来讲,征服型SLG游戏其实就是单次流程超长的Roguelike,那就可以按照如何让Roguelike更有趣更亲民这个议题来进行。把问题归结到我们熟悉的角度上,很简单就能找出两个方向:流程缩短和Roguelite化。
很多游戏确实这么做了,当占领率达到一定标准后强制切入决战模式或直接判胜,用户的实际游戏时间只有“破局”阶段,大后期无聊那我们就砍掉大后期——所谓头痛医头但又切实有效的解决办法,别说SLG,战国Basara3都知道打几关之后强制进关原。
讲个题外话,被闷在家里无法复工这段时间我被朋友拉过去玩了一阵War3的民间地图,惊讶地发现这种原本一次性的游戏也发展成了Roguelite的模式,每次40min-1h的单次游戏都会提供一些解锁进度,有些是积累有些是概率。实际上征服型SLG也可以采用这种模式,假如原本完整游戏需要15小时,那就去掉最后的5小时垃圾时间并设置各种奇形怪状的解锁内容。
举个例子,帝国时代2(我知道它是RTS…)一开始只开放4个势力,必须总共建造50次城镇中心才能使用条顿。同理,文明有各种奇形怪状的胜利方式,但客观反映到实际体验上其实也没得什么大差别…强制某种胜利多少次,某种行为多少次才能解锁新内容,就算不能解决无聊,至少可以让用户的无聊产生一些意义。
整体缩短是一种解决办法,延长加料是另一种解决办法。
在没有足够背景知识和想象力的情况下,贝希摩斯军团踩扁了拿破仑驻守的大坂城和秦始皇带领阿兹特克土著在火星上建国是没有区别的…这类游戏目前无法解决的实质问题是厚重设定的包袱,大多背靠历史,虚构也得是战锤这种字典。
开发者和用户都有这种你没有这个厚重做基础不配玩此游戏的傲慢,拒绝长篇大论讲故事,拒绝特地塑造角色,这是不行的啊大哥们。英雄战姬不能说非常有聊,但如果你把大枪的鞋拔子美少女换成和平教有色素食变性人那我显然是不能打几十个小时的。FGO随便画个人说是历史神话英灵,赚的钱那不知是你们严谨考据派和历史胡编派的多少倍。
极大的强化单次游戏的长度和浓度,把15小时扩大到30小时,让用户能够充分沉迷游戏的故事和角色塑造。如果能写出很多条这样的路线那其实也是约等于传统征服型SLG的重复游玩的。如果用户足够关注剧本或角色的话,很显然系统单调重复就不再是主要问题了。当然这个无聊的度要把握好,三房那叫实在压不住无聊了…
除此之外,能在游戏系统上耍出花样来也能降低重复带来的无聊,至少各个势力之间的差别不要是科技树修剪…从抽象的角度上来看,我认为兰斯7中期开始分三条各自目的不同的路线这个设定和星际分三个种族的结果是一样的:在同一个系统框架,分配资源相同的情况下制造出三种完全不同的玩法。但确保每种玩法都质量过关其实比较难,很容易就会变成孢子那样名义上号称融合了多种玩法,实际上大部分都特别弱的尴尬游戏。
没有什么是祖宗之法不可变的,征服型SLG的用户群跳出自己那套固有的讨论体系和小圈子之后可能会在其他曾经看不上的游戏里找到很多灵感,闭门黑话和主播金句不会让你喜欢的游戏变得更好玩,只会让你亲爱的游戏类型走上RTS和FTG的绝路。